a = [ 1 , 2 , 3 ] b = a c = [ 1 , 2 , 3 ] d = [ 1 , 2 , 3 , 4 ] print (a is c) # False print (a is not c) # True 완전 동일한 메모리를 참조하여야 같은 객체로 보는것인지 궁급합니다. 추가 설명 주시면 감사하겠습니다.
클라이언트가 인가서버로부터 인가를 받으면 authorizedClient가 생성되는데, 이 생성된 authorizedClient는 세션에 저장돼서 다음 요청일때 이 세션에서 객체를 가져와 인가처리된 클라이언트인지 아닌지 확인하는건가요? 마치 인증완료후 authentication 객체가 securityContext에 저장되고, 이 컨텍스트가 세션에 저장되는것처럼 작동하는건가요?
========================================= [질문 템플릿] 1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예) 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예) 3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예) [질문 내용] 그냥 문제 없는 단순 오타이긴 한데 제보드립니다.. 리플렉션 강의노트와 강의자료 MethodV2 클래스 주석에 동적 메서드 호출 - 리플렉션 사용인데 사요로 되어 있어서 제보드립니다. 감사합니다.
함수와 재귀함수 (v2) 59:06에서 arr[0]이 어떻게 리턴이 되는지 궁금합니다. arr[0]이 max 값으로 리턴 되는건가요? return arr[0]값이 위에 int maxval로 리턴이 돼서 밑에 있는 maxVal(arr, size-1) 함수에 값이 대입이 돼서 max에 arr[0]이 대입된건가요?
학습하는 분들께 도움이 되고, 더 좋은 답변을 드릴 수 있도록 질문전에 다음을 꼭 확인해주세요. 1. 강의 내용과 관련된 질문을 남겨주세요. 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문(링크)을 먼저 확인해주세요. (자주 하는 질문 링크: https://bit.ly/3fX6ygx) 3. 질문 잘하기 메뉴얼(링크)을 먼저 읽어주세요. (질문 잘하기 메뉴얼 링크: https://bit.ly/2UfeqCG) 질문 시에는 위 내용은 삭제하고 다음 내용을 남겨주세요. ========================================= [질문 템플릿] 1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예/아니오) 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예/아니오) 3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예/아니오) [질문 내용] 여기에 질문 내용을 남겨주세요. 강사님이 보시는 문서 볼 수 있는 곳이 있나요?
1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예) 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예) 3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예) [질문 내용] 배열에서 int [][]를 입력할때 오른쪽 방향키를 누르지 않고 바로 첫번째[]를 넘어가서 []를 입력가능한 단축키가 있을까요?
컨트롤러에서 직접 사용자 인증처리를 구현하는데 마지막에 Oauth2AuthenticationToken을 SecurityContextHolder를 사용해 securityContext에 저장하는데, 이 처리는 이번 요청이 끝나면 securityContext가 초기화되므로 securityContext를 세션에도 저장해줘야 하는거 아닌가요?
스킬시스템의 public bool Use(Skill skill) { skill = Find(skill); Debug.Assert(skill != null, $"SkillSystem::IncreaseStack({skill.CodeName}) - Skill이 System에 등록되지 않았습니다."); return skill.Use(); } 여기에서 스킬을 사용한다는것은 알겠는데 등록되어있는 스킬을 사용하는 방식이 어떤건지 잘 모르겠습니다. 모든 참조를 이용해서 찾아도 스킬테스트에서 사용한 것 말고는 없고 이벤트를 이용한것인가 싶어서 다 찾아보아도 안보여서 질문을 드립니다.
[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part7: MMO 컨텐츠 구현 (Unity + C# 서버 연동 기초)
루키스님 안녕하세요? 기존 SendBuffer.cs는 메모리 누수 이슈 등으로 삭제하고 새로운 기법을 알려준다고 말씀해주셨는데 그게 최종적으로 ClientSession.cs의 Send()함수가 되는게 맞을까요? (아래 코드블록) 맞다면 Send()가 호출 될 때 마다 버퍼를 새로 생성하기 때문에 SendBuffer.cs의 강점이었던 하나의 거대한 메모리를 사용하면서 버퍼 생성 및 Copy가 줄어드는 이점이 없어진 걸로 이해가 됐는데, 기존의 SendBuffer.cs와 새로운 대체된 Send()의 장단점이 각각 궁금합니다. ClientSession.cs public void Send(IMessage packet) { string msgName = packet.Descriptor.Name.Replace("_", string.Empty); MsgId msgId = (MsgId)Enum.Parse(typeof(MsgId), msgName); ushort size = (ushort)packet.CalculateSize(); byte[] sendBuffer = new byte[size + 4]; Array.Copy(BitConverter.GetBytes((ushort)(size + 4)), 0, sendBuffer, 0, sizeof(ushort)); Array.Copy(BitConverter.GetBytes((ushort)msgId), 0, sendBuffer, 2, sizeof(ushort)); Array.Copy(packet.ToByteArray(), 0, sendBuffer, 4, size); Send(new ArraySegment<byte>(sendBuffer)); }