안녕하세요. OSIV 강의 후반부 내용에서 규모가 비교적 큰 프로젝트에서는 도메인 계층과 더불어 그 앞단에 애플리케이션 계층을 추가하는걸 고려해보라고 말씀주신 내용이 있었는데요. 이게 제가 찾고 있는 해답이 아닐까 싶어 조금 더 자세히 알고 싶어 질문 드립니다. 질문이 조금은 장황해도 너그러히 이해주시면 감사드리겠습니다. 최근에 개인 프로젝트를 수행해보면서 제가 학습해온 개념들(JPA, DDD, MSA)이 중점적으로 다루는 내용이 다르다보니 프로젝트 구성에서 혼란을 겪어오고 있습니다. 현재 개인 프로젝트 패키지 구조는 제가 느끼기에 가장 와닿았던 controller - application - domain - repository로 나뉘어 개발하고 있습니다. 이때 application 계층의 역할은 하나의 요구사항(가입, 해지 등)을 해결하기 위해 필요한 하위 계층의 애플리케이션 서비스들을 호출하는 facade를 구성합니다. 또, domain에서는 도메인 객체와 더불어 해당 도메인의 애플리케이션 서비스를 통해 비즈니스적 처리를 추상화하여 표현하고, 데이터 핵심 데이터 처리를 repository에 위임하도록 구성했습니다. 다만 이해가 안 갔던건 트랜잭션을 처리 계층에 대한 내용인데요. 제가 본 msa 도서에서는 facade에서 수행되는 애플리케이션 서비스 각각이 서로 다른 도메인 처리이므로 application 계층이 아닌, domain 메소드 단위로 트랜잭션이 구성되어야한다더라구요. 그런데 사실 제가 개발하고 있는 프로젝트는 MSA 구조가 아니고, 여러 에그리거트가 복합된 구조이기에 위 구조와 사상을 가지고 개발하기 어렵다는 생각이 들었습니다. 또한, 서로 다른 도메인의 애플리케이션 서비스간에 호출관계에서도 어려움을 겪었는데요. 예를 들어, 두 user가 하나의 group을 구성하는 서비스를 만들 때도 groupService라는 group에 종속된 애플리케이션 서비스에서 두 사용자 정보를 불러오는 userService 주입하자니, 서로 상이한 서비스간에 불필요한 의존성이 생기고, 같은 레벨의 서비스를 참조하는 것이 어색하다고 느껴졌습니다. 그래서 facade 계층에서 두 서비스를 주입하여 그룹생성 절차를 처리하자니 한 트랜잭션에 처리되어야한다고 생각하는 그룹 생성 처리 절차에서 회원, 그룹 서비스의 트랜잭션이 분리되니 이상하다고 생각했습니다. 드디어 본격적인 질문인데요. 혹시 영한님께서 말씀하신 애플리케이션 계층이 이렇게 도메인에 종속된 두 개 이상의 서비스가 함께 쓰여야 할 때 쓰이는 것이 맞을까요? 맞다면 controller - application - domain - repository 의 계층구조에서 facade가 들어가던 application에 해당 복합(?) 서비스를 구현하고, 해당 서비스에 대한 dto객체정도들만 구현하면 되는걸까요? 3. 굳이 어플리케이션 계층이 필요로 하지않은 하나의 도메인에만 종속된 기능들을 호출구조를 어떻게 가야할까요? 애플리케이션 계층을 도입한 상황에서 controller에서 domain 계층을 바로 호출하는 것은 일관성이 없어보이고, 또 일관성을 맞추기위해 application 계층에서 도메인 계층으로 BYPASS하는 객체를 만드는 것도 비효율적으로 보이긴합니다. 각각의 케이스에 어떻게 가는게 좋을까요?
9:57 보시면 51 라인 Account account = accountRepository.findByEmail(email); 이 순간 account 객체는 Persistent 상태이고, 이 코드 이후로 account 이건 다시 detach 상태가 되는데 63라인 accountService.completeSignUp(account); 이 코드로 인하여 다시 Persistent 로 상태가 만들어진다고 생각하면 될까요 ?? (왜냐하면 accountService.completeSignUp(account);에는 트랜잭션어노테이션이붙어있어서)
안녕하세요 3주 차 코드로 공부하고 있는 중 spine 을 animator controller로 교체하려고 하는데요. Creature.cs 의 public virtual void SetInfo(int templateID) { . . SkeletonAnim.skeletonDataAsset = Managers.Resource.Load<SkeletonDataAsset>(CreatureData.SkeletonDataID); SkeletonAnim.Initialize(true); // Register AnimEvent if (SkeletonAnim.AnimationState != null) { SkeletonAnim.AnimationState.Event -= OnAnimEventHandler; SkeletonAnim.AnimationState.Event += OnAnimEventHandler; } 부분에서 SkeletonAnim.skeletonDataAsset = Managers.Resource.Load<SkeletonDataAsset>(CreatureData.SkeletonDataID); 는 캐릭터 간 다른 애니메이션을 사용하기 위해 json에서 읽어온 animator 파일을 지정하는 걸로 이해하고 Animator Controller로 교체했는데요. BaseObject.cs public Animator SkeletonAnim { get; private set; } Creature.cs public virtual void SetInfo(int templateID) { . . SkeletonAnim.runtimeAnimatorController = Managers.Resource.Load<RuntimeAnimatorController>(CreatureData.SkeletonDataID); // Animator Controller로 교체 // Register AnimEvent if (SkeletonAnim.AnimationState != null) { SkeletonAnim.AnimationState.Event -= OnAnimEventHandler; SkeletonAnim.AnimationState.Event += OnAnimEventHandler; } SkeletonAnim.AnimationState.Event -= OnAnimEventHandler; SkeletonAnim.AnimationState.Event += OnAnimEventHandler; 이 부분은 왜 사용하는지 어떻게 수정해야 되는지 모르겠습니다.
콜백 방식에 비해 이벤트 방식의 단점?이 와닿지 않아서 질문 남깁니다. 아마 제가 대규모 유저를 받는 환경의 코드를 아직 보지 못해서 그런 것 같아서 와닿지 않은것 같습니다. 설명해주신 내용은 클라 소켓 하나당 이벤트 하나를 대응시켜야 하는데 64개까지 제한이고, 여러명을 받는 서버의 코드는 코드가 간단하지 않다는 점을 단점으로 꼽으셨는데 와닿지 않습니다. 정말 이벤트를 64개 넘게 관찰해야 하는 상황이 있나요?
학습하는 분들께 도움이 되고, 더 좋은 답변을 드릴 수 있도록 질문전에 다음을 꼭 확인해주세요. 1. 강의 내용과 관련된 질문을 남겨주세요. 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문(링크)을 먼저 확인해주세요. (자주 하는 질문 링크: https://bit.ly/3fX6ygx) 3. 질문 잘하기 메뉴얼(링크)을 먼저 읽어주세요. (질문 잘하기 메뉴얼 링크: https://bit.ly/2UfeqCG) 질문 시에는 위 내용은 삭제하고 다음 내용을 남겨주세요. ========================================= [질문 템플릿] 1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예/아니오) 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예/아니오) 3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예/아니오) [질문 내용] 소스코드가 포함된 강의 자료 다운받으려하는데 어디에 있나요?
[질문 템플릿] 1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예/아니오) 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예/아니오) 3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예/아니오) [질문 내용] HelloSpringApplication 실행 시 아래와 같은 입력 상자가 뜨는데 이유가 뭔가요?
안녕하세요. 11:03 경에 "이런 것들 json으로 말아넣자"라고 말씀하신 부분이요. 조금 더 풀어서 설명해주실 수 있을까요? 당장 이 프로세스가 필요해서는 아니지만 개념적으로라도 알고 있으려고 합니다! "이런 데이터"에 관해서도 조금 더 풀어서 말씀해주실 수 있을까요? 어떤 성격의 데이터들은 테이블이 아니라 json으로 관리할 수 있다는 것인지 조금 더 구체적으로 알고 싶습니다. 감사합니다.
package bufferTest; import java.util.Scanner; public class BufferTest { public static void main(String[] args) { Scanner scan = new Scanner(System.in); String a = scan.next(); String[] arr1 = {"a"}; System.out.println(System.identityHashCode(a)); System.out.println(System.identityHashCode(arr1[0])); } } 왜 arr[0]과 a의 주소 값이 다른가요..??? 답변 주시면 정말 감사하겠습니다!
api란 개념을 잘 모르겠습니다. 그냥 controller에서 mapping하는 것이 api 인가요? 1편에서 만들었던 @GetMapping("/members/new") public String createForm(Model model) {...} 이런 코드들도 각각 api라 하는 것인가요?
저렇게 SetEvent를 주석을 달고 했을때 무한 대기상태로 들어가는건 이해가 됬습니다. 저상태에선 브레이크 포인트를 잡는다던가, 디버그 행동을 할 수가 없나요?? 저는 현재 WaitForSingleobject가 쓰레드 함수가 끝날때까지 대기 하는것으로 이해하고 있습니다. 쓰레드 함수가 정상적으로 끝나는게 아닌, 외부 함수에 의해서 강제강료 했을때 무한대기 하는 상태가 발생하는데, SetEvent를 호출하지않고 강제종료되는 경우를 고려할수있을까요?
버프류 스킬 AttackBuff.ClearEffect() 메서드 관련 궁금한 점이 있습니다. public override bool ClearEffect(EEffectClearType clearType) { if(base.ClearEffect(clearType) == true) RemoveModifier(Owner.Atk, this); return true; } 여기서 base.ClearFffect() 는 ObjectManager.Despawn() 을 호출하고, 이건 또 ResourceManager.Destroy() 를 호출함으로써 AttackBuff가 붙어있는 EffectBase 프리팹을 날려버리면서 true 를 반환하는걸로 이해하는데요, 이 경우 AttackBuff 인스턴스가 날라가게 되는데 그 다음줄 RemoveModifier가 실행되고, 또 자기 자신을 인자로 넘겨줄 수가 있나요? RemoveModifier(Owner.Atk, this);
핸드폰에서 한번 해볼까 하고 안드로이드 apk 빌드 해서 LDplayer 나 핸드폰 s22 울트라 정도에서 해보려 했는데 안되네요 혹시 다른 버전은 다 되고 있나요? 일단 터치 안되서 모바일 터치로 변경 했구요 그러니 잘되네요 Game Sceen으로 넘어가는 부분도 물론 찾아 봐야 겠지만 어떤 문제인지 폰에서는 넘어가지지 않구요. 다른분들은 다 잘 되시나요? 시뮬레이터에서는 아무 이상없이 잘됩니다. 핸드폰 및 LDPlayer 가면 그러네요... Window 빌드 해서 해보니 안되네요... 시뮬레이터 빼고 다안될듯 혹시 알아내신분 있으면 공유 부탁드려요~~ 애러가 상당히 많이 나는데...뭐가 문제지 흠.. 강의 소스 그대로 사용했어요
실무에서도 개발자들이 전부 수학을 잘하진 않을텐데, 구현에 수학이 필요한 경우 어떻게 구현하나요? 지금까찌 수학 식이 들어간 코드가 꽤 나왔었는데 구조나 설계?가 중요하지 그 부분은 별로 중요하지 않다고 하셨는데, 롤 케릭터 스킬들을 어떻게 구현할 지 생각해보라고 해셔서 생각하다가 멀티플레이 기준으로 구현한다고 했을 때 다이애나,카밀,아트록스 등등 수학적으로 구현?해야될 것 같은 스킬들이 꽤 많은 것 같은데 게임 개발자들은 수학도 다 잘하는 건지 궁금하네요,,,
현재 말씀하시는 대상이 완전 저에게 일치하는데 이미 퇴사를 한 시점이라 주니어 개발자로써 적용하기가 쉽지 않을 것 같은데 이럴때 는 어떻게 하는 게 좋을까요? 강의 내용대로 실무내에서는 문제 없이 기능들을 구현하였는데 이직을 위한 이력서 작성 시 성능 개선 부분에서 작성할 부분이 없네요
[질문 템플릿] 1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예/아니오) 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예/아니오) 3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예/아니오) [질문 내용] 여기에 질문 내용을 남겨주세요. API 강의에서 @ResponseBody를 이용해 JSON 으로 객체를 변환받는 내용의 코드에서 name이 너무많아 반환받는 JSON 키를 "name2"로 변경해보고싶어 코드와 url등등 name2를 넣어 계속 실행해봣지만 계속 키는 "name"에서 변하지가 않습니다. 어디를 변경해야 하는걸까요??