안녕하세요, 김영한 님. Querydsl SQLExpressions에 listagg 관련하여 질문이 있습니다. 현재 Projections.constructoer 방식으로 조회한 결과를 Dto로 받고있는데요, SQLExpressions.listagg(컬럼, ",").withinGroup().orderBy(컬럼).getValue().as("listaggs") 로 select후 Dto에서 String으로 못받는데 String으로 받으려면 어떻게 해야 될까요? 방법이 없는걸까요? 이미 같은 질문을 남긴 글이 있는데 미해결 상태라 다시 한번 글 올려 봅니다. 이방법을 사용하는 이유는 A 테이블, B 테이블이 있는데 1:N의 관계 입니다) A테이블 조회시 Response에는 B테이블의 컬럼 하나도 추가로 목록에 보여줘야 하는데 그럴때 B테이블의 해당 컬럼의 값이 다른 데이터가 2개 이상일시 A정보가 2건이 나오게 되서 (페이징 처리시에도 총 카운트와 페이징 처리가 제대로 되지 않습니다.) 한 row로 보여지게 하기 위해 사용하려 Querydsl SQLExpressions에 listagg 사용하려는데, String으로 받을수가 없더군요... 혹 Querydsl SQLExpressions에 listagg 아니더라도 다른 방법이 있을까요?
저희가 만든 VertexBuffer는 StartSlot을 0번에 바인딩 하고 InstanceBuffer는 StartSlot을 1번 바인딩 한 다음에 따로 파이프라인에게 두 버퍼중에 어떤게 VertexBuffer이고 어떤게 InstanceBuffer인지 알려주지 않아도 되는 이유는 Shader쪽에서 InputLayouut읆 만들때 InstanceBuffer일 경우 강제로 1번 슬롯에 바인딩 될 것 이라고 만들어 줘서 그런건가요? Shader쪽 코드를 좁 분석해 보니까 InputLayout을 생성할때 지정자 이름에 "INST"가 들어가면 InputSlot을 강제로 1로 변환해주는 부분이 있어서요 제가 생각한게 정답이 맞는지 궁금합니다
CRT 라이브러리를 활용하여 위 사진처럼 메모리 누수가 뜨고 있는 걸 확인했습니다. 찾아보니 ReadModel 함수에서 발생하였고 bone->parentIndex = file->Read<int32>(); 에서 누수가 나는걸 확인했습니다. 저 부분을 주석 처리하면 누수가 나지 않음을 확인했고, kachujin 외에 dragon, tower 등 다른 fbx 파일들도 예외 없이 저 부분에서 누수가 났는데 계속 찾아보고 고민해봤는데도 왜 crtdbg 에 메모리 누수로 잡히는지 이해가 안됩니다. Read 함수 구현 부분 입니다. 너무 궁금해서 처음으로 질문 남겨봅니다.. !
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현재 코드에서는 name을 기준으로 delete를 하는데요, findByName(name)을 이용한 코드에서 DB 안에 같은 이름의 회원이 2명 이상인 경우엔 오류가 생깁니다. 그 이유가 find는 return 개수가 1건이기 때문에 rollback 된다고 생각했습니다. 이 버그를 수정하기 위해서 deleteUser의 파라미터는 Long id 로 수정했는데, 또 안 되더라고요...? findAll을 쓰면 같은 이름을 가진 모든 회원이 삭제될 것 같고... 어떻게 하면 동명이인의 회원 중에서 내가 원하는 한 회원만 삭제할 수 있나요? + 추가 방금 다른 학생분의 질문과 답변을 읽었습니다. 같은 내용의 질문인 것 같네요! 그러면 파라미터를 Long id 로 변경하되, 현재 실습 중인 UI에서도 코드를 수정해야하는 부분이 있기에 삭제가 안 되는 게 맞다고 이해하면 될까요?
LoadShaderFromFile(L"Shaders.hlsl", "VS", "vs_5_0", _vsBlob); 에서 "VS" 부분에서 E0434 "std::string &" 형식(const 한정 형식 아님)의 참조를 "const char [3]" 형식의 값으로 초기화할 수 없습니다. 오류가 뜹니다 해결방법을 모르겠습니다
안녕하세요. 강의 잘 보고 있습니다. 의문이 생겨 질문을 남깁니다. 트랜잭션 전파속성을 REQUIRES_NEW로 해서 새로 생성한 이유가 있을까요? 그냥 REQUIRED로 하면 안되나요?? 강의 내에서 데이터소스를 분리하는 것을 추천해주셨는데, 커넥션 풀 사이즈를 늘리면 안되나요?? 감사합니다.
안녕하세요 spring tools4를 설치하였고 돌아가는지 확인하고 싶어 확인하는 도중에 오류가 걸려서 글 올립니다. java는 11로 사용하였고 demo1는 local로 실행했을 때 Exception in thread "main" java.lang.UnsupportedClassVersionError: org/springframework/boot/SpringApplication has been compiled by a more recent version of the Java Runtime (class file version 61.0), this version of the Java Runtime only recognizes class file versions up to 55.0 오류가 떠서 java버전이 다르다는 것을 알기는 알아냈지만 인터넷으로 검색한 방법을 다 써봐도 해결이 안됐습니다. 사용한 방법은 build path에서 jre system library로 해보았고 installed jres도 제대로 해두었습니다. compiler에도 11로 표시하였는데 혹시 다른 추가적이 방법이 있을까요
애니메이션 강의를 듣던 도중 T-Pose의 Global->Local 행렬에서 Animation-Pose의 Local->Global 행렬을 곱해주어 Vertex의 좌표를 애니메이션 기준으로 바꾸어 주는 부분이 이해가 가지않아 질문드립니다. 가장 마지막줄인 invGlobal이 T-Pose의 Global->Local 행렬이고 tempAnimBoneTransforms[b]가 Animation-Pose의 Local->Global 행렬인데 저 두 행렬에 어떠한 상관관계도 없다고 생각되는데 단지 이렇게 곱해주기만 한다고 해서 T-Pose의 Global이 어떻게 Animation-Pose의 Global로 변환이 될 수 있나요? 제가 이러한 의문을 제기하는 이유은 두가지 입니다. 1. 두 행렬이 동일한 Bone을 기준으로 변환이 되는 행렬들이라고 해도 Animation-Pose에서는 그 Bone이 움직여서 만들어진 행렬이기 때문에 동일한 좌표계라고 생각할수 없다. 2. 지금까지 T-Pose의 Local->Global 또는 Animation-Pose의 Local->Global로 변환이 되는 행렬들은 전부 자신과 부모간의 계층구조에 의해서 좌표값이 상대적으로 구성된 아이들이였는데 사진에서 나온 InvGlobal과 tempAnimBoneTransforms[b]는 계층관계도 있지 않습니다. 글이 길어서 죄송합니다 계속 생각해봐도 잘 이해가 가지 않아 질문드립니다.ㅜ
[질문 템플릿] 1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예) 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예) 3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예) [질문 내용] 저는 ddl auto를 create로 하고 시퀀스 전략 했을 때, persist 안하고 봐도 시퀀스가 그냥 1, 증가가 50입니다.. 그 다음 persist를 한번 해 봤더니, next value for member_seq를 한번만 호출했습니다. 근데 persist 2번 이상하면, next value for member_seq를 2번 호출합니다. 시퀀스의 현재값도 101번이 됩니다. 뭔가 JPA쪽에서 놓친건가요..? 아니면 제가 뭔가 강의에서 놓친건가요? 그렇게 현재값 101번 만든 후, 이번엔 dll.auto 를 none으로 해서 다시 돌려봤더니 다서 persist 해서 테이블에 저장해서 나온 건 52부터 찍힙니다. persist 안한 것 persist 1번 next value for member_seq 한번 호출 persist 2번 호출 next value for member_seq가 두번 호출 됍니다. 그런데.. 이 상태에서 ddl.auto 를 none으로 하고 다시 한번 로직을 실행해 봤더니.. 어.. 제 생각이 맞다면 101부터 id가 매겨져야 할 것 같은데.. 어.. public static void main(String[] args) { EntityManagerFactory emf = Persistence.createEntityManagerFactory("hello"); EntityManager em = emf.createEntityManager(); EntityTransaction tx = em.getTransaction(); tx.begin(); try{ Member member1 = new Member(); member1.setUsername("A"); Member member2 = new Member(); member2.setUsername("B"); Member member3 = new Member(); member3.setUsername("C"); em.persist(member1); em.persist(member2); // em.persist(member3); tx.commit(); } catch (Exception e){ tx.rollback(); } finally { em.close(); } emf.close(); } 사용 버전 <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <project xmlns="http://maven.apache.org/POM/4.0.0" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://maven.apache.org/POM/4.0.0 http://maven.apache.org/xsd/maven-4.0.0.xsd"> <modelVersion>4.0.0</modelVersion> <groupId>jpa-basic</groupId> <artifactId>ex-hello-jpa</artifactId> <version>1.0-SNAPSHOT</version> <properties> <maven.compiler.source>17</maven.compiler.source> <maven.compiler.target>17</maven.compiler.target> <project.build.sourceEncoding>UTF-8</project.build.sourceEncoding> </properties> <dependencies> <dependency> <groupId>org.hibernate.orm</groupId> <artifactId>hibernate-core</artifactId> <version>6.2.9.Final</version> </dependency> <dependency> <groupId>com.h2database</groupId> <artifactId>h2</artifactId> <version>2.1.214</version> </dependency> </dependencies> </project>
애니메이션 파트의 ReadSkinData()함수를 통해 blendIndices, blendWeights를 쓰는 과정에서 질문이 있습니다. 아래 ReadSkinData() 함수는 보시는 바와같이 사용하는 모든 Mesh를 순회하며 그 Mesh 속에서 연관된 Bone을 또 하나하나 전부 순회하는 과정에서 그 Bone에 영향을 받는 Vertex에 blendIndices, blendWeights를 쓰도록 구성이되어 있는데 그렇다면 서로 다른 Mesh에서 동일한 Bone과 연관되어 있다고하면 똑같은 Vertex를 두번 이상 갱신하게 되는 건가요? 만약 이게 아니라면 애초부터 하나의 Bone이 2개 이상의 Mesh와 연관이 될 수가 없나요? 전자가 성립한다면 BlendData가 수치상으로는 문제가 없지만 동일한 값을 할당하는 것을 몇번 더 반복해야되는 경우가 생길수도 있어서 궁금해서 질문 드립니다
vertex shader를 처리할때 _vertexBuffer에 들어있는 꼭짓점을 받아서 좌표를 변환하는 과정으로 이해했습니다. ia과정에서 나오는 결과물이 mesh라고 하셨는데 이부분에서 약간 혼동이 있는 것 같습니다. 제가 생각한 바로는, IA과정 에서는 아직 mesh가 그려지진 않았고, 각 점들과 layout, 그 점들로 무엇을 그릴지에 대한 정보가 있는 상태입니다(삼각형). vertexshader에서 좌표계 처리를 하고 rasterize과정에서야 점들끼리 잇고 보간을 합니다. (렌더링 범위 지정) 이후 PS과정에서 shaderResource와 uv값을 이용해서 실제 색을 칠하는 과정 (수치적으로)을 거친 후에 output merge과정에서 indexBuffer를 참조하여 backBuffer에 실제 렌더하는 과정을 거친후에 고속 복사를 하여 렌더링을 완료하게됩니다. 해당 렌더링 프로세스를 제가 잘못이해한 것인지 궁금합니다. (결과적으로 IA작업에서, 꼭짓점 뿐만 아니라 꼭짓점 사이의 EDGE에 대한 정보도 이미 전부 가공된 채로 VS에 넘어가는것이었나에 대해 궁금합니다.. mesh는 꼭짓점 사이의 edge도 그려져 있지 않나요?)
안녕하세요. 강의 잘 들었습니다. 강의 들으면서 궁금증이 생겼는데, 만약에 쿠폰 발급 기능을 API로 제공한다고 가정하면 client -> 쿠폰 발급 기능 API 호출이 이루어지고 쿠폰 발급 기능 API에서는 쿠폰 발급 여부를 확인하고 kafka로 produce하게 되는데, 이때는 실제로 쿠폰이 발급된 상태는 아닐 수도 있을 것으로 예상됩니다(실제 쿠폰이 발급되는 시점은 consumer에서 작업이 정상적으로 완료되어야하므로 트래픽이 많거나 하는 경우 시간차이가 더 심할 것으로 예상됩니다) 이러면 쿠폰 발급 기능 API에서 응답값은 어떤 값을 줘야할까요? 쿠폰 발급 여부에서 발급이 가능하다면 쿠폰 발급되는것은 확정이기 때문에 발급되었다는 정보? 쿠폰 발급 여부에서 발급이 가능하지만 추가적으로 polling해서 client 쪽에서 확인하도록 처리? 제가 생각했을땐 위의 2가지정도로 가능할 것 같은데 강사님 의견이 궁금합니다..! 감사합니다.