토큰을 통해서 제 고유아이디를 알아내야되는데 반환되는것이 하나도 없음 안녕하세요.. 지금 인프런을 통해서 강의를 듣고있는데, 모르는것이 많아서 댓글 질문 남깁니다.. 참고로 저는 Mac, visual code 사용하고있습니다. 현재, 진행되고있는 부분은 텔레그램봇을 통해서 몇개의 채팅 이후 반환값을 받아서 제 고유아이디를 알아내야되는데, 아래와 같이 코딩을 하여서 실행하였으나, 반환되는것이 하나도 없습니다. 문제가 무엇인지 알려주시면 너무 감사드리겠습니다. import telegram import asyncio bot = telegram.Bot (token='제 토큰') async def main(): updates = await bot.getUpdates() for i in updates: print(i) asyncio.run (main())
django-crispy-form에서 {% include 와 with %} 다음과 같이 에러가 나타나고, {% include "_crispy_form.html" %} with 절을 제외하니 정상 동작합니다. 정확한 이유는 모르겠으나, 문법이 그 사이에 바뀐 것일 수도 있고 해서 일단 공유하는 마음으로 질문드립니다. 감사합니다.
Parent of RectTransform is being set with parent property. Consider using the SetParent method instead, with the worldPositionStays argument set to false. This will retain local orientation and scale rather than world orientation and scale, which can prevent common UI scaling issues. UnityEngine.Transform:set_parent (UnityEngine.Transform) Object_Pool:Return (UnityEngine.GameObject,System.Action`1<UnityEngine.GameObject>) (at Assets/00_Scripts/Mng/Pool_Mng.cs:66) Base_Mng/<Return_Pool_Coroutine>d__8:MoveNext () (at Assets/00_Scripts/Mng/Base_Mng.cs:69) UnityEngine.SetupCoroutine:InvokeMoveNext (System.Collections.IEnumerator,intptr) public void Return(GameObject obj, Action<GameObject> action = null) { pool.Enqueue(obj); //풀안으로 새로운 오브젝트가 들어감. obj.transform.parent = parentTransform; //obj.transform.parent.SetParent(parentTransform, false); //이거는 오류가나타남 //obj.transform.parent.SetParent(parentTransform, true); //true이든 false이든.. 오류발생 obj.SetActive(false); if(action != null) { action?.Invoke(obj); } } transform의 parent 속성대신에 SetParent 를 쓰라고 경고메세지가 나타나는데요 Parent of RectTransform is being set with parent property. Consider using the SetParent method instead, with the worldPositionStays argument set to false. This will retain local orientation and scale rather than world orientation and scale, which can prevent common UI scaling issues. 근데 /obj.transform.parent.SetParent(parentTransform, false) 이런식으로 사용했더니, HIT_TEXT가 풀로 반환되면서 부모인 Layer1도 같이 반환되어서 UnityException: Transform child out of bounds Base_Canvas.Holder_Layer ( System.Int 32 value) (at Assets/00_Scripts/Base_Canvas.cs:28) HIT_TEXT.Init (UnityEngine.Vector3 pos, System.Double dmg, System.Boolean Critical) (at Assets/00_Scripts/HIT_TEXT.cs:76) Monster+<>c__DisplayClass6_0.<GetDamage>b__0 (UnityEngine.GameObject value) (at Assets/00_Scripts/Monster.cs:113) Object_Pool.Get (System.Action 1[T] action) (at Assets/00_Scripts/Mng/Pool_Mng.cs:58) Monster.GetDamage (System.Double dmg) (at Assets/00_Scripts/Monster.cs:111) Bullet.Update () (at Assets/00_Scripts/Bullet.cs:83) ------------------------------- Layers의 자식이 Layer3밖에 남지않아서 Base_Canvas 스크립트의 public Transform Holder_Layer(int value) { return LAYER.GetChild(value); 함수 호출시에 에러가 나더라구요 결국에는 그냥 transform.parent = parentTransform. 로 사용하고있는데 SetParent를 사용하라고 계속 경고메세지가 뜹니다. ㅠㅠ SetParent(parentTransform, ture) 이던, false이던 Canvas>Layer1>HitText, 에서 Pool로 반환될때 Layer1도 같이 반환됩니다. Layer0>"COIN_PARENT"도 마찬가지로 Layer0도 같이 반환됩니다. 그냥 경고메세지를 띄울수밖에없는건가요?
안녕하세요 조은님!! 😀 강의 너무 잘봤고 완강 후 질문 남깁니다! 마지막 기능인 PPR와 Suspense를 적용한 이후에 html에서 확인해봤을 때 동적인 요소로 채워지고 있는 것을 확인할 수 있었습니다. 그런데 Vercel에서 Build Logs 를 확인해보면 ◐ (Partial Prerender) 으로 뜨는 것이 아니라 여전히 ● (SSG) prerendered as static HTML 으로 뜨는데요, PPR 적용이 잘 된게 맞을까요? Suspense가 적용이 잘 되는데 PPR은 적용이 안된걸까요? 코드 작업 후 적용결과 첨부하겠습니다!
안녕하세요 강사님, def input_check(msg, casting=int): 부분에서 msg 파라미터 값은 왜 들어있는건가요? 제가 진행해보았을때는 msg 파라미터값을 없애고 진행해도 게임이 진행됩니다. def input_check(casting=int): while True: try: user_input = casting(input("몇 일까요? > ")) return user_input except: print("숫자만 입력하세요.") continue ... ... while count < chance : count += 1 user_input = input_check() if user_input == number : break elif user_input < number : print("{} 보다 큰 숫자 입니다.".format(user_input)) elif user_input > number : print("{} 보다 작은 숫자 입니다.".format(user_input)) 감사합니다.
새해 복 많이 받으세요. 현재는 Unreal을 실제 업무에서 사용하고 있지만 개인 포폴? 취미?로 Unity 게임을 작게 만들어서 스팀에 올리기까지를 도전해보려고 하고 있습니다. 그래서 오랜만에 Unity를 켜보니 모르던 사이에 Unity 6가 나왔더라구요. 새로 다운 받아서 켜보니까 뭔가 바뀐듯 안바뀐듯 한데 추후 관련 강의 계획이 있으신가 궁금해서 질문 남겨봅니다.
강의에서는 fastapi 앱 서버, dash 앱서버 각각 실행을 한 상태에서 dash에서 request를 수행하셨는데 dataframe을 사용하지 않고 fastai 결과 dictionary 를 받아서 dashboard를 그리는데 유리한 부분이 있을까요? (속도 측면?) fastapi와 dash를 같이 사용할 때 일반적인 방법이나 추천하는 방법이 따로 있을까요?
안녕하세요 영웅 랜덤 소환에 대해서 궁금한 게 있어서 질문 드립니다 사용하려는 히어로 에셋들이 다 프리팹으로 되어있고 스프라이트가 없어서 강의처럼 애니메이션을 갈아끼우는 방식이 적용되지 않습니다. 그래서 Hero_Database 스크립터블 오브젝트에 프리팹들을 저장하고 HeroSpawn함수 호출 시 database에 가져와서 생성하는 방식을 이용했습니다 var data = Hero_Database.GetHero_Random(); var go = Instantiate(data); 이런 식으로 하면 사용하려는 모든 프리팹에 NetworkObject 컴포넌트를 달아야하는데 이 부분에 문제가 있을까요??..... 아니면 더 좋은 방법이 있을까요??
🚨 아래의 가이드라인을 꼭 읽고 질문을 올려주시기 바랍니다 🚨 질문 하시기 전에 꼭 확인해주세요 - 질문 전 구글에 먼저 검색해보세요 (답변을 기다리는 시간을 아낄 수 있습니다) - 코드에 오타가 없는지 면밀히 체크해보세요 (Date와 Data를 많이 헷갈리십니다) - 이전에 올린 질문에 달린 답변들에 꼭 반응해주세요 (질문에 대한 답변만 받으시고 쌩 가시면 속상해요 😢 ) 질문 하실때 꼭 확인하세요 2.11 번 강의에서 ssr 듣다가 궁금한점이 있어서요 ssr은 두번 렌더링이 일어난다고 하셧느데 그러면 첫번째 서버에서 렌더링된 뒤에는 undefined이고 두번째 하이드레이션이 일어나고 그 뒤에는 window가 있으니 밑에처럼 했을때에는 콘솔이 나온느게 맞을까요 ?(하이드레이션 적용된 뒤에가 맞을까요 ?) if (typeof window !== "undefined") { console.log("window.location", window.location); }
강의처럼 똑같이 """ 세번 치면 빨간색으로 표기됨 """치고 따라오는 """3개 안지우고 6개로 입력하면 정상표기로 인식됨 큰따옴표 6개로 입력하면 되는것인지 그런데 빨간색으로 표시가 안되어도 6개로 큰 따옴표를 입력하면 앞선 질문과 마찬가지로 기호(+. - 등)은 여전히 빨간색으로 표기됨(이전 질문에서 코드 복붙 시 나타나는 문제와 동일) 따라서 아웃풋에서 걔속 오류가 발생 File "c:\test\chapter03_ 01.py ", line 41 + ^ SyntaxError: invalid syntax 설치부터 선언까지 똑같이 하고 있는데 어떤 문제고 어떤 조치를 해야 하는지 문의함. 본인이 답글로 게시한 내용 그대로 복붙했는데도 기호가 계속 빨간색으로 표시되는 것에 대해 문의
안녕하세요 선생님. 질문이있습니다. 1. 결국에는 Anchorbox 중에서 가장 확률이 높은 anchorbox의 x, y 좌표를 loss 기반으로 학습시키는걸로 이해를 했는데 맞나요? 2. 그러면 그렇게 수정된 anchorbox는 변한채로 남아서 다음학습 때 수정된 anchorbox 좌표가 또 학습되고 이런식인가요?