안녕하세요~ 강의 잘 듣고 있습니다 ㅎㅎ db상에서 각 아이템별로 강화수치가 달라질때마다 인스턴스를 따로 두셨던데 만약에 장비 아이템이 많으면 천개까지 늘어날텐데 그때마다 +1, +2 .. +10 까지 관리하기에는 너무 많아서 이걸 만약에 인스턴스로 관리하지 않고 강화를 해서 능력치가 +될 경우 해당 장비에 +된 강화수치를 메모리상에 저장하는 식으로 바꾸면 어떤 문제가 생길지 궁금합니다 ㅎㅎ
1. 현재 학습 진도 몇 챕터/몇 강을 수강 중이신가요? 어떤 알고리즘을 학습하고 계신가요? 여기까지 이해하신 내용은 무엇인가요? 2. 어려움을 겪는 부분 어느 부분에서 막히셨나요? 코드의 어떤 로직이 이해가 안 되시나요? 어떤 개념이 헷갈리시나요? 3. 시도해보신 내용 문제 해결을 위해 어떤 시도를 해보셨나요? 에러가 발생했다면 어떤 에러인가요? 현재 작성하신 코드를 공유해주세요 이렇게 구체적으로 알려주시면, 더 정확하고 도움이 되는 답변을 드릴 수 있습니다! 😊
vercel에 배포하려고 빌드할때 에러 문의입니다. 에러 로그는 아래와 같습니다. Export encountered an error on /book/[id]/page: /book/2, exiting the build. ⨯ Static worker exited with code: 1 and signal: null Error: Command "npm run build" exited with 1 /book/[id]/page.tsx 파일에서 사진과같이 generateStaticParams() 함수를 주석치면 빌드가 잘 되더라구요 어떤이유인지 알 수 있을까요 ?
Tilemap Collider 2D 를 사용할 경우 가끔가다 평지에서 캐릭터의 velocity 가 0이 아닌데도 멈추는 현상이 있는데요 캐릭터의 rigidbody contacts 값이 4일 때는 발생 안하고 6일 때, 그리고 속도가 느릴 때만 발생하는 것으로 보아 타일 사이에 껴서 못 움직이는 현상 같은데.. Box Collider 2D 를 사용하면 contacts 값이 항상 2로 유지되면서 이 현상이 없어지긴 하지만 근본적인 해결책은 아닌 것 같아서요 혹시 Tilemap Collider 2D 를 사용하면서 문제를 해결하는 방법이 있을까요? 사실 contacts 가 6이 된다고 못 움직이는 것도 이해가 안됩니다.. 그냥 타일 3개와 닿아 있다는 뜻 아닌가요?
안녕하세요 강사님. 해당 강의 8:31 초 내용을 저장했을때 아래와 같은 오류가 나왔습니다. 언뜻 봤을 때는 await를 적용하지 않아서 라는 것으로 해석이 되는데, 영상 초반에 비동기 컴포넌트를 따로 빼내어 사용하기로 하여 async를 제거하였는데 아래와 같은 오류가 나오지만 화면은 의도된 바와 같이 동작을 합니다. 강의 영상 및 자료와 동일하게 진행하였습니다 강사님의 강의자료에서 코드를 복사하여 BookListSkeleton만 제거 수정을 하여 테스트 시 위와 같은 오류가 동일하게 발생합니다. https://github.com/winterlood/onebite-next/blob/main/section06/chapter05/src/app/(with-searchbar)/search/page.tsx 영상에서는 저와 같은 오류가 발생하지 않는 것 같은데, 이런 오류가 발생하면 빌드가 안되는데... 확인 부탁드립니다.
강의 처럼 revalidatePath(`book/${bookId}`)를 해서 리뷰를 작성하고 작성하기 버튼을 눌러서 페이지를 재검증하는 상황 revalidatePath는 퍼지를 통해서 캐시가 모두 삭제되는 것이 이해함 빌드 후, 프로젝트 모드로 실행 리뷰를 작성하고 리뷰를 누르는 상황 작성한게 보이긴 하지만 두번째꺼가 ㅋㅋㅇㄹㅋ 였는데 아래와 같이 바뀝니다. 또한 새로고침을 누르면 다시 원상태로 돌아갑니다. 아래와 같이 새로고침을 누르면 퍼지 후에 book/1 페이지는 다이나믹으로 작동해야되는데 하지 않는 것으로 파악됩니다. prisma studio를 확인해보면 데이터는 들어갔습니다. 그런데 npm run dev로 하면 잘 됩니다... 왜 그런 걸까요??
저는 문제를 std_weight라는 함수를 사용해서 표준 체중을 구하는 것으로 이해해서, std_weight(175, "남자") 위와 같이 입력했을 때, # (출력 예제) # 키 175cm 남자의 표준 체중은 67.38kg 입니다. 위와 같은 출력물이 나오도록 코드를 짰는데 틀린 건지 문의 드립니다. 코드는 다음과 같습니다. def std_weight(height, gender): height_m = height * 0.01 if gender == "남자": weight = round(height_m * height_m * 22, 2) print("키 {0}cm 남자의 표준 체중은 {1}kg 입니다." .format(height, weight)) elif gender == "여자": weight = round(height_m * height_m * 21, 2) print("키 {0}cm 여자의 표준 체중은 {1}kg 입니다." .format(height, weight)) std_weight(175, "남자")
Room 관련해서 처리를 할 때 Room 관련 함수들이 다 clientsession을 매개변수로 하여 실행하게 되는데 그렇다면 GameRoom room = clinetSession.Room ; room.Push( () => room.Broadcast(clientSession, chatPacket.chat ) ); 식으로 멤버변수를 선언해서 하지 않고 Program.Room.Push( () => Program.Room.Broadcast(clientSession, chatPacket.chat ) ); 으로 바꿔도 될 것 같은데 이렇게 하면 생기는 문제점이 있나요? Program.Room은 따로 null로 바꿔주는 부분도 없는 것 같아서요
인덱스 페이지를 오류를 발생시키는 상황입니다. 과정에서 error.tsx 파일을 (with-searchbar) 폴더안에 만들었습니다. 데이터를 불러오는 서버를 끄로 인덱스 페이지를 새로고침하면 Footer에서 오류가 발생합니다. 글로벌 레이아웃에 Footer 컴포넌트를 불러와서 이런 오류가 발생하는 걸까요?
[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part7: MMO 컨텐츠 구현 (Unity + C# 서버 연동 기초)
진행하신 프로젝트는 2d지만 3d 캐릭터를 이용하여 click to move 방식으로 바꿨습니다. 똑같이 길찾기 알고리즘을 사용해 경로를 알아내어 해당 경로로 이동하게 하였습니다. 하지만 cell 방식으로 움직이다 보니 움직임이 너무 딱딱합니다. 보통 3d mmorpg에서는 부드럽잖아요? 일단 단순히 생각했을 때 딱딱한 움직임은 회전속도 없이 목표하는 방향으로 한순간에 방향전환이 가능케 해서 그랬다고 생각했습니다. 하지만 목표 방향을 향해 회전속도를 고려하게 되는순간 목표점을 원의 중심으로 그 반경을 무한히 돌게 됩니다. 어떤식으로 해야 목표지점 까지 장애물을 피해 부드럽게 갈 수 있을까요? 검색 키워드는 어떤식으로 쳐야 할까요? 또 2x4의 행렬이 있다고 쳤을 때 (0,0)에서 (1,3)으로 가려할 때 cell 이동 방식이라면 (0,0) -> (1,0) -> (1,1) -> (1,2) -> (1,3) 으로 가게되는데 보통의 게임은 (0,0) -> (1,3)으로 바로 이동하잖아요? 이 바로 이동하는 방식도 cell 이동방식으로 구현하는건가요...?
선생님 안녕하세요, 기능 구현하는데 힌트 좀 받고 싶어서 질문 드립니다. 메세지 차단 기능 초대기능 접속유저 부분에서 프로필 확인 기능을 넣고 싶습니다. 아직 장고가 손에 붙질 않아서.. 어느 부분을 수정해야할지 감이 오지 않습니다. 한번 해볼수있게 힌트 좀 부탁드려도 될까요. 감사합니다.