Tilemap Collider 2D 를 사용할 경우 가끔가다 평지에서 캐릭터의 velocity 가 0이 아닌데도 멈추는 현상이 있는데요 캐릭터의 rigidbody contacts 값이 4일 때는 발생 안하고 6일 때, 그리고 속도가 느릴 때만 발생하는 것으로 보아 타일 사이에 껴서 못 움직이는 현상 같은데.. Box Collider 2D 를 사용하면 contacts 값이 항상 2로 유지되면서 이 현상이 없어지긴 하지만 근본적인 해결책은 아닌 것 같아서요 혹시 Tilemap Collider 2D 를 사용하면서 문제를 해결하는 방법이 있을까요? 사실 contacts 가 6이 된다고 못 움직이는 것도 이해가 안됩니다.. 그냥 타일 3개와 닿아 있다는 뜻 아닌가요?
안녕하세요 강사님. 해당 강의 8:31 초 내용을 저장했을때 아래와 같은 오류가 나왔습니다. 언뜻 봤을 때는 await를 적용하지 않아서 라는 것으로 해석이 되는데, 영상 초반에 비동기 컴포넌트를 따로 빼내어 사용하기로 하여 async를 제거하였는데 아래와 같은 오류가 나오지만 화면은 의도된 바와 같이 동작을 합니다. 강의 영상 및 자료와 동일하게 진행하였습니다 강사님의 강의자료에서 코드를 복사하여 BookListSkeleton만 제거 수정을 하여 테스트 시 위와 같은 오류가 동일하게 발생합니다. https://github.com/winterlood/onebite-next/blob/main/section06/chapter05/src/app/(with-searchbar)/search/page.tsx 영상에서는 저와 같은 오류가 발생하지 않는 것 같은데, 이런 오류가 발생하면 빌드가 안되는데... 확인 부탁드립니다.
강의 처럼 revalidatePath(`book/${bookId}`)를 해서 리뷰를 작성하고 작성하기 버튼을 눌러서 페이지를 재검증하는 상황 revalidatePath는 퍼지를 통해서 캐시가 모두 삭제되는 것이 이해함 빌드 후, 프로젝트 모드로 실행 리뷰를 작성하고 리뷰를 누르는 상황 작성한게 보이긴 하지만 두번째꺼가 ㅋㅋㅇㄹㅋ 였는데 아래와 같이 바뀝니다. 또한 새로고침을 누르면 다시 원상태로 돌아갑니다. 아래와 같이 새로고침을 누르면 퍼지 후에 book/1 페이지는 다이나믹으로 작동해야되는데 하지 않는 것으로 파악됩니다. prisma studio를 확인해보면 데이터는 들어갔습니다. 그런데 npm run dev로 하면 잘 됩니다... 왜 그런 걸까요??
안녕하세요 . 중첩클래스 관련하여 NetworkMessage를 static으로 중첩클래스로 만들면 외부클래스와 논리적으로 엮인다는것은 이해했습니다. 다만 static영역으로 관리할시 NetworkMessage 안 인스턴스의 값이 공통으로 관리되는 것아닌가여? 즉 content의 값은 매요청마다 동일한 값을 공유하게 되는것 아닌가여??
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public void decrease(Long id,Long quantity){ while(true){ try{ service.decrease(id,quantity); break; }catch (Exception e){ Thread.sleep(50); } } } OptmisticLock 이 실패했을때 재시도로직에서 일정시간 대기후 서비스로 감소로직을 무한히 실행하는데 실무에서도 optimistic lock 을 이런 방법으로 처리하는지 궁금합니다. 이렇게될경우 로직이 성공할떄 까지 계속 쿼리를 날리게되는데 좀더 개선된 방법이 있을까요?
Room 관련해서 처리를 할 때 Room 관련 함수들이 다 clientsession을 매개변수로 하여 실행하게 되는데 그렇다면 GameRoom room = clinetSession.Room ; room.Push( () => room.Broadcast(clientSession, chatPacket.chat ) ); 식으로 멤버변수를 선언해서 하지 않고 Program.Room.Push( () => Program.Room.Broadcast(clientSession, chatPacket.chat ) ); 으로 바꿔도 될 것 같은데 이렇게 하면 생기는 문제점이 있나요? Program.Room은 따로 null로 바꿔주는 부분도 없는 것 같아서요
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인덱스 페이지를 오류를 발생시키는 상황입니다. 과정에서 error.tsx 파일을 (with-searchbar) 폴더안에 만들었습니다. 데이터를 불러오는 서버를 끄로 인덱스 페이지를 새로고침하면 Footer에서 오류가 발생합니다. 글로벌 레이아웃에 Footer 컴포넌트를 불러와서 이런 오류가 발생하는 걸까요?
[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part7: MMO 컨텐츠 구현 (Unity + C# 서버 연동 기초)
진행하신 프로젝트는 2d지만 3d 캐릭터를 이용하여 click to move 방식으로 바꿨습니다. 똑같이 길찾기 알고리즘을 사용해 경로를 알아내어 해당 경로로 이동하게 하였습니다. 하지만 cell 방식으로 움직이다 보니 움직임이 너무 딱딱합니다. 보통 3d mmorpg에서는 부드럽잖아요? 일단 단순히 생각했을 때 딱딱한 움직임은 회전속도 없이 목표하는 방향으로 한순간에 방향전환이 가능케 해서 그랬다고 생각했습니다. 하지만 목표 방향을 향해 회전속도를 고려하게 되는순간 목표점을 원의 중심으로 그 반경을 무한히 돌게 됩니다. 어떤식으로 해야 목표지점 까지 장애물을 피해 부드럽게 갈 수 있을까요? 검색 키워드는 어떤식으로 쳐야 할까요? 또 2x4의 행렬이 있다고 쳤을 때 (0,0)에서 (1,3)으로 가려할 때 cell 이동 방식이라면 (0,0) -> (1,0) -> (1,1) -> (1,2) -> (1,3) 으로 가게되는데 보통의 게임은 (0,0) -> (1,3)으로 바로 이동하잖아요? 이 바로 이동하는 방식도 cell 이동방식으로 구현하는건가요...?
동기화 강의 중 Room room = new Room(); Runnable cleaner1 = new Runnable() { @Override public void run() { System.out.println("-- 직원1 청소 시작 --"); for (int i = 1; i <= 5; i++) { room.clean("직원1"); try { Thread.sleep(1000); } catch (InterruptedException e) { throw new RuntimeException(e); } if (i == 2) { throw new RuntimeException("못해먹겠다!!"); } } System.out.println("-- 직원1 청소 끝 --"); } }; Runnable cleaner2 = () -> { System.out.println("-- 직원2 청소 시작 --"); for (int i = 1; i <= 5; i++) { room.clean("직원2"); try { Thread.sleep(1000); } catch (InterruptedException e) { throw new RuntimeException(e); } } System.out.println("-- 직원2 청소 끝 --"); }; Thread cleanerThread1 = new Thread(cleaner1); Thread cleanerThread2 = new Thread(cleaner2); cleanerThread1.start(); cleanerThread2.start(); 수업에 사용한 위 코드가 10번방까지 출력이 되는 것은, for 반복문으로 1~5 까지 5개씩의 반복을 두 개 만들었기 때문에 자연적으로 10번까지 출력할 수 있는건가요?
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