Parent of RectTransform is being set with parent property. Consider using the SetParent method instead, with the worldPositionStays argument set to false. This will retain local orientation and scale rather than world orientation and scale, which can prevent common UI scaling issues. UnityEngine.Transform:set_parent (UnityEngine.Transform) Object_Pool:Return (UnityEngine.GameObject,System.Action`1<UnityEngine.GameObject>) (at Assets/00_Scripts/Mng/Pool_Mng.cs:66) Base_Mng/<Return_Pool_Coroutine>d__8:MoveNext () (at Assets/00_Scripts/Mng/Base_Mng.cs:69) UnityEngine.SetupCoroutine:InvokeMoveNext (System.Collections.IEnumerator,intptr) public void Return(GameObject obj, Action<GameObject> action = null) { pool.Enqueue(obj); //풀안으로 새로운 오브젝트가 들어감. obj.transform.parent = parentTransform; //obj.transform.parent.SetParent(parentTransform, false); //이거는 오류가나타남 //obj.transform.parent.SetParent(parentTransform, true); //true이든 false이든.. 오류발생 obj.SetActive(false); if(action != null) { action?.Invoke(obj); } } transform의 parent 속성대신에 SetParent 를 쓰라고 경고메세지가 나타나는데요 Parent of RectTransform is being set with parent property. Consider using the SetParent method instead, with the worldPositionStays argument set to false. This will retain local orientation and scale rather than world orientation and scale, which can prevent common UI scaling issues. 근데 /obj.transform.parent.SetParent(parentTransform, false) 이런식으로 사용했더니, HIT_TEXT가 풀로 반환되면서 부모인 Layer1도 같이 반환되어서 UnityException: Transform child out of bounds Base_Canvas.Holder_Layer ( System.Int 32 value) (at Assets/00_Scripts/Base_Canvas.cs:28) HIT_TEXT.Init (UnityEngine.Vector3 pos, System.Double dmg, System.Boolean Critical) (at Assets/00_Scripts/HIT_TEXT.cs:76) Monster+<>c__DisplayClass6_0.<GetDamage>b__0 (UnityEngine.GameObject value) (at Assets/00_Scripts/Monster.cs:113) Object_Pool.Get (System.Action 1[T] action) (at Assets/00_Scripts/Mng/Pool_Mng.cs:58) Monster.GetDamage (System.Double dmg) (at Assets/00_Scripts/Monster.cs:111) Bullet.Update () (at Assets/00_Scripts/Bullet.cs:83) ------------------------------- Layers의 자식이 Layer3밖에 남지않아서 Base_Canvas 스크립트의 public Transform Holder_Layer(int value) { return LAYER.GetChild(value); 함수 호출시에 에러가 나더라구요 결국에는 그냥 transform.parent = parentTransform. 로 사용하고있는데 SetParent를 사용하라고 계속 경고메세지가 뜹니다. ㅠㅠ SetParent(parentTransform, ture) 이던, false이던 Canvas>Layer1>HitText, 에서 Pool로 반환될때 Layer1도 같이 반환됩니다. Layer0>"COIN_PARENT"도 마찬가지로 Layer0도 같이 반환됩니다. 그냥 경고메세지를 띄울수밖에없는건가요?
안녕하세요 강사님, def input_check(msg, casting=int): 부분에서 msg 파라미터 값은 왜 들어있는건가요? 제가 진행해보았을때는 msg 파라미터값을 없애고 진행해도 게임이 진행됩니다. def input_check(casting=int): while True: try: user_input = casting(input("몇 일까요? > ")) return user_input except: print("숫자만 입력하세요.") continue ... ... while count < chance : count += 1 user_input = input_check() if user_input == number : break elif user_input < number : print("{} 보다 큰 숫자 입니다.".format(user_input)) elif user_input > number : print("{} 보다 작은 숫자 입니다.".format(user_input)) 감사합니다.
새해 복 많이 받으세요. 현재는 Unreal을 실제 업무에서 사용하고 있지만 개인 포폴? 취미?로 Unity 게임을 작게 만들어서 스팀에 올리기까지를 도전해보려고 하고 있습니다. 그래서 오랜만에 Unity를 켜보니 모르던 사이에 Unity 6가 나왔더라구요. 새로 다운 받아서 켜보니까 뭔가 바뀐듯 안바뀐듯 한데 추후 관련 강의 계획이 있으신가 궁금해서 질문 남겨봅니다.
강의에서는 fastapi 앱 서버, dash 앱서버 각각 실행을 한 상태에서 dash에서 request를 수행하셨는데 dataframe을 사용하지 않고 fastai 결과 dictionary 를 받아서 dashboard를 그리는데 유리한 부분이 있을까요? (속도 측면?) fastapi와 dash를 같이 사용할 때 일반적인 방법이나 추천하는 방법이 따로 있을까요?
안녕하세요 영웅 랜덤 소환에 대해서 궁금한 게 있어서 질문 드립니다 사용하려는 히어로 에셋들이 다 프리팹으로 되어있고 스프라이트가 없어서 강의처럼 애니메이션을 갈아끼우는 방식이 적용되지 않습니다. 그래서 Hero_Database 스크립터블 오브젝트에 프리팹들을 저장하고 HeroSpawn함수 호출 시 database에 가져와서 생성하는 방식을 이용했습니다 var data = Hero_Database.GetHero_Random(); var go = Instantiate(data); 이런 식으로 하면 사용하려는 모든 프리팹에 NetworkObject 컴포넌트를 달아야하는데 이 부분에 문제가 있을까요??..... 아니면 더 좋은 방법이 있을까요??
강의처럼 똑같이 """ 세번 치면 빨간색으로 표기됨 """치고 따라오는 """3개 안지우고 6개로 입력하면 정상표기로 인식됨 큰따옴표 6개로 입력하면 되는것인지 그런데 빨간색으로 표시가 안되어도 6개로 큰 따옴표를 입력하면 앞선 질문과 마찬가지로 기호(+. - 등)은 여전히 빨간색으로 표기됨(이전 질문에서 코드 복붙 시 나타나는 문제와 동일) 따라서 아웃풋에서 걔속 오류가 발생 File "c:\test\chapter03_ 01.py ", line 41 + ^ SyntaxError: invalid syntax 설치부터 선언까지 똑같이 하고 있는데 어떤 문제고 어떤 조치를 해야 하는지 문의함. 본인이 답글로 게시한 내용 그대로 복붙했는데도 기호가 계속 빨간색으로 표시되는 것에 대해 문의
안녕하세요 선생님. 질문이있습니다. 1. 결국에는 Anchorbox 중에서 가장 확률이 높은 anchorbox의 x, y 좌표를 loss 기반으로 학습시키는걸로 이해를 했는데 맞나요? 2. 그러면 그렇게 수정된 anchorbox는 변한채로 남아서 다음학습 때 수정된 anchorbox 좌표가 또 학습되고 이런식인가요?
1. 현재 학습 진도 현재 1-5 알고리즘과 친해지기 강의 중 가장 많은 알파벳 출력하는 문제를 풀고 있습니다. 2. 어려움을 겪는 부분 강사님께서 말씀해주신 부분은 가장 많이 사용된 알파벳을 찾는 함수를 구현하는 것인데 강사님께서 예제로 주신 string 값들이 모두 하나 이상의 최댓값을 가지고 있습니다. print("정답 = i 현재 풀이 값 =", result("hello my name is dingcodingco")) print("정답 = e 현재 풀이 값 =", result("we love algorithm")) print("정답 = b 현재 풀이 값 =", result("best of best youtube")) 현재 풀이 값 = o,n,i 현재 풀이 값 = e,l,o 현재 풀이 값 = b,e,t 강사님께서는 가장 많이 사용된 알파벳 중 제일 앞에 있는 알파벳을 출력하신 것 같습니다. 제가 1-6강을 아직 들어보지 않아서 이 부분에 대한 설명을 나중에 해주시는지 확인해 보지 않았지만 , 아무 설명도 없이 이렇게만 넘어간다면 저와 같이 헷갈리시는 분들이 많을 것 같아 질문 드립니다 🙂
로그인 씬에서 게임 씬으로 넘어갈 때 @Pool_Root가 가지고 있던 UnityChan 오브젝트들이 GameScene에 활성 상태로 존재하게 되는 부분이 되게 의아한데 질문이 없는 게 신기하군요. Q를 누르면 씬이 전환되면서 Managers.Clear();를 호출하니까, PoolManager.Clear()도 호출됩니다. public void Clear() { foreach (Transform child in _root.transform) { // child 밑에 child tree가 있어도 가장 상위 child를 해제하면 // 하위 child도 전부 해제된다 Object.Destroy(child.gameObject); } _pool.Clear(); } 위와 같이 DontDestroyOnLoad에 속한 오브젝트들을 전부 해제합니다. 참고로 풀링하는 UnityChan 객체들은 생성 이후에 바로 Managers.Resource.Destroy(go)를 호출해 PoolManager로 돌려보내는, 강의 마지막 부분을 따르고 있습니다. 이렇게 DontDestroyOnLoad로 돌려 보낸(Pool_Root가 DontDestroyOnLoad에 있으므로) UnityChan 객체들을 게임 씬으로 전환하면서 Clear() 하면서 Object.Destroy()를 호출하는데, UnityChan 객체가 죽지 않고 살아나서 Game 씬에 올라가 있는 이유가 무엇인지 궁금합니다. 질문 취소합니다!! 게임 씬에 UnityChan을 생성하는 부분이 있었네요! 졸려서 정신이 없는가 봅니다. 자러 가겠습니다.
안녕하세요 .ui 파일을 uic를 통해 .py로 변환한 후 소스코드에 포함하여 exe 파일로 배포하는 것과 .ui 파일을 pyinstaller의 --add-data 옵션을 사용하여 .ui 파일을 포함하여 exe 파일로 배포하는 것의 차이점과 어떤 방법을 권장하시는지 궁금합니다.
안녕하세요, [텍스트를 포함하는 태그 찾기(정규표현식)] 강좌에서 특정 텍스트로 시작하는 태그 여러개 찾기와, 특정 텍스트로 끝나는 태그 여러개 찾기 실습을 하면서 궁금증이 생겨 질문 드립니다. [for*="obb"]처럼 for 속성자 중에 obb가 포함되어 있는 것을 찾는 코드처럼 soup.find_all 명령어를 활용해서 제목 중간에 256GB가 적혀있는 태그를 여러개 찾으려면 *를 활용해서 어떻게 코드를 작성할 수 있는지 궁금합니다!