안녕하세요 강사님 현재 airflow 3.2 버전을 퀵하게 운용할 일이 생겨 이 강의를 보며 큰 도움을 받고 있습니다 감사합니다 해당 영상에서는 dags 디렉토리 안에 파이썬 스크립트안에서 입력된 sql문을 불러오는 task가 있는데 혹시 사전에 필요한 테이블을 만든 뒤 dags 디렉토리 안에 sql 디렉토리를 만들어 .sql 파일에 쿼리문을 넣고 파이썬 스크립트로 해당 .sql 파일을 불러와 실행 시키는 방법도 가능할까요? ETL 작업을 하다보면 원천에서 insert into select 문으로 배치를 이용하여 데일리로 스테이징, 마트까지 붓기에 따로 sql 파일을 만들어 관리 하는게 좋겠다 생각이 들더라구요 혹시 관련된 강의 섹션 혹은 , 참조할 수있는 레퍼런스가 있는지 궁금합니다!
안녕하세요. 강의를 수강해주셔서 감사합니다. 질문 작성 시 아래 내용을 함께 작성해주시면 보다 정확하고 빠르게 답변드릴 수 있습니다. 현재 진행 중인 섹션 또는 강의명 발생한 에러 내용 관련 코드 콘솔 에러 메시지 기대한 결과와 실제 결과 특히 개발 관련 질문은 코드와 에러 로그를 함께 첨부해주셔야 원인 파악이 훨씬 수월합니다. 또한 이 강의는 실무형 프로젝트 기반 강의이기 때문에, 구현 방식이나 설계 방향이 상황에 따라 달라질 수 있습니다. 질문 전에는: 강의 내용을 다시 한번 확인해보시고 기존 질문/답변에 유사한 내용이 있는지도 함께 확인 부탁드립니다. 수강생분들과 함께 좋은 학습 환경을 만들 수 있도록 서로 존중하는 분위기에서 이용 부탁드립니다. 감사합니다.
[리뉴얼] 파이썬입문과 크롤링기초 부트캠프 [파이썬, 웹, 데이터 이해 기본까지] (업데이트)
number=input("주민번호?") num_list=number.split("-") gender=int(num_list[1][0]) age=int(num_list[0][0]) if gender%2==0: print("여성") else: print("남성") 코드를 이렇게 작성하였는데 왜 입력창이 안뜨는걸가요..?
강의 너무 이해가 잘돼요 감사합니다 캐릭터가 offMeshLink 앞에서 멈춥니다. 그 상태에서는 아무것도 안하고 그 자리에 가만히 있습니다. 앞에분이랑 비슷한 상황인데 점프도 안되고 아래로 떨어지는 거, 사다리타는거 다 안 돼요. 시작, 종료 지점 위치도 navigation 범위 안에 잘 있습니다 전에는 잘 됐는데 사다리 코드를 작성하니까 이렇게 됐어요 using System.Collections; using UnityEngine; using UnityEngine.AI; public class OffMeshLinkClimb : MonoBehaviour { [SerializeField] private int offMeshArea = 3; [SerializeField] private float climbSpeed = 1.5f; private NavMeshAgent navMeshAgent; private void Awake() { navMeshAgent = GetComponent<NavMeshAgent>(); } IEnumerator Start() { while ( true ) { // IsOnClimb() 함수의 반환 값이 true 일 때 yield return new WaitUntil(() => IsOnClimb()); // 올라가거나 내려가는 행동 yield return StartCoroutine(ClimbOrDescend()); } } public bool IsOnClimb() { // 현재 오브젝트의 위치가 OffMeshLink 에 있는지 if ( navMeshAgent.isOnOffMeshLink ) { // 현재 위치에 있는 OffMeshLink 의 데이터 OffMeshLinkData linkData = navMeshAgent.currentOffMeshLinkData; // 현재 OffMeshLinkData 가 true 면 수동 OffMeshLink, false 면 자동 OffMeshLink // 현재 위치에 있는 OffMeshLink 가 수동으로 생성한 것이고 장소 정보가 Climb 라면 if ( linkData.offMeshLink != null && linkData.offMeshLink.area == offMeshArea ) { return true; } } return false; } private IEnumerator ClimbOrDescend() { // 내비게이션 이동 일시 중지 navMeshAgent.isStopped = true; // 현재 위치에 있는 OffMeshLink 시작/종료 위치 OffMeshLinkData linkData = navMeshAgent.currentOffMeshLinkData; Vector3 start = linkData.startPos; Vector3 end = linkData.endPos; // 오르내리는 시간 설정 float climbTime = Mathf.Abs(end.y - start.y) / climbSpeed; float currentTime = 0.0f; float percent = 0.0f; while ( percent < 1 ) { // deltaTime 만 더하면 무조건 1초 뒤에 1퍼센트가 되기 때문에 climbTime 변수를 연산해서 시간을 조절 currentTime += Time.deltaTime; percent = currentTime / climbTime; // 시간 경과에 따라 오브젝트 위치 변경 transform.position = Vector3.Lerp(start, end, percent); yield return null; } // OffMeshLink 를 이용한 이동 완료 navMeshAgent.CompleteOffMeshLink(); // 내비게이션 이동 다시 시작 navMeshAgent.isStopped = false; } }
강의 너무 이해가 잘돼요 감사합니다 캐릭터가 offMeshLink 앞에서 멈춥니다. 그 상태에서는 아무것도 안하고 그 자리에 가만히 있습니다. 앞에분이랑 비슷한 상황인데 점프도 안되고 아래로 떨어지는 거, 사다리타는거 다 안 돼요. 시작, 종료 지점 위치도 navigation 범위 안에 잘 있습니다 전에는 잘 됐는데 사다리 코드를 작성하니까 이렇게 됐어요 using System.Collections; using UnityEngine; using UnityEngine.AI; public class OffMeshLinkClimb : MonoBehaviour { [SerializeField] private int offMeshArea = 3; [SerializeField] private float climbSpeed = 1.5f; private NavMeshAgent navMeshAgent; private void Awake() { navMeshAgent = GetComponent<NavMeshAgent>(); } IEnumerator Start() { while ( true ) { // IsOnClimb() 함수의 반환 값이 true 일 때 yield return new WaitUntil(() => IsOnClimb()); // 올라가거나 내려가는 행동 yield return StartCoroutine(ClimbOrDescend()); } } public bool IsOnClimb() { // 현재 오브젝트의 위치가 OffMeshLink 에 있는지 if ( navMeshAgent.isOnOffMeshLink ) { // 현재 위치에 있는 OffMeshLink 의 데이터 OffMeshLinkData linkData = navMeshAgent.currentOffMeshLinkData; // 현재 OffMeshLinkData 가 true 면 수동 OffMeshLink, false 면 자동 OffMeshLink // 현재 위치에 있는 OffMeshLink 가 수동으로 생성한 것이고 장소 정보가 Climb 라면 if ( linkData.offMeshLink != null && linkData.offMeshLink.area == offMeshArea ) { return true; } } return false; } private IEnumerator ClimbOrDescend() { // 내비게이션 이동 일시 중지 navMeshAgent.isStopped = true; // 현재 위치에 있는 OffMeshLink 시작/종료 위치 OffMeshLinkData linkData = navMeshAgent.currentOffMeshLinkData; Vector3 start = linkData.startPos; Vector3 end = linkData.endPos; // 오르내리는 시간 설정 float climbTime = Mathf.Abs(end.y - start.y) / climbSpeed; float currentTime = 0.0f; float percent = 0.0f; while ( percent < 1 ) { // deltaTime 만 더하면 무조건 1초 뒤에 1퍼센트가 되기 때문에 climbTime 변수를 연산해서 시간을 조절 currentTime += Time.deltaTime; percent = currentTime / climbTime; // 시간 경과에 따라 오브젝트 위치 변경 transform.position = Vector3.Lerp(start, end, percent); yield return null; } // OffMeshLink 를 이용한 이동 완료 navMeshAgent.CompleteOffMeshLink(); // 내비게이션 이동 다시 시작 navMeshAgent.isStopped = false; } }
학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! 질문과 관련된 영상 위치를 알려주면 더 빠르게 답변할 수 있어요 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요 15분 부근 내용입니다! 1-3번 풀때 model.predict 안에 test를 그대로 넣어서 예측하고있는데, 그러면 정답 컬럼을 가지고 예측하는건가요? 작업형2처럼 분리를 안하고 정답을 그대로 넣으면 되는건지 궁금합니다!
(AI 퀀트) 코드 한 줄 안 쓰고 주식 자동 분석 시스템 만들기 feat. Claude CLI
💡 수강생 안내 사항 (커뮤니티 가이드) 학습 관련 질문 : 구체적으로 적을수록 정확한 답변을 받을 수 있습니다. 작성 팁 : 마크다운과 단축키를 활용하면 글을 더 편리하게 작성할 수 있습니다. 사전 검색 : 질문을 남기기 전, 커뮤니티 질문 & 답변에 비슷한 내용이 있었는지 먼저 검색해 보세요. 커뮤니티 매너 : 서로 예의를 지키며 존중하는 분위기를 함께 만들어가요. 서비스 문의 : 인프런 서비스 관련 문의는 1:1 문의하기 를 이용해 주세요. 안녕하세요. 이번에 클로드코드에서 코덱스로 넘어왔는데.. 코덱스 5.5에서도 충분히 가능할까요??
밑에 q&a를 보면서 학습에 굳이 필요없는 값들은 삭제해야되는 것이 인코딩하기에 유리하다는 것을 이해했습니다. 다만 실제 시험에서는 어떤 컬럼을 삭제해야할지 확실하지 않을 경우 그냥 컬럼 삭제 없이 인코딩을 진행해도 무방한지 알고싶습니다. 그동안의 기출에서도 굳이 삭제하지 않고 인코딩 했을때에 불이익이 없었는지도 궁금합니다. cols = ['name', 'host_name', 'last_review', 'host_id'] print(train.shape) train = train.drop(cols, axis=1) test = test.drop(cols, axis=1) print(train.shape) 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요
원핫 인코딩 : 순서가 없는 컬럼 레이블 인코딩 : 순서가 있는 컬럼 이렇게 공식화 해도 되는걸까요? 예를 들면 여자, 남자와 같은 컬럼이 있을 때는 원핫 인코딩 low, mid, high 같은 컬럼이 있을 때는 레이블 인코딩 아님 상황에 따라 각각 구별해야하는 걸까요?
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💡 수강생 안내 사항 (커뮤니티 가이드) 학습 관련 질문 : 구체적으로 적을수록 정확한 답변을 받을 수 있습니다. 작성 팁 : 마크다운과 단축키를 활용하면 글을 더 편리하게 작성할 수 있습니다. 사전 검색 : 질문을 남기기 전, 커뮤니티 질문 & 답변에 비슷한 내용이 있었는지 먼저 검색해 보세요. 커뮤니티 매너 : 서로 예의를 지키며 존중하는 분위기를 함께 만들어가요. 서비스 문의 : 인프런 서비스 관련 문의는 1:1 문의하기 를 이용해 주세요.