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미해결
[신규 개정판] 이것이 진짜 크롤링이다 - 실전편 (인공지능 수익화)
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. Pyside6 배경색이 디폴트가 다크모드로 나오는것 같은데 너무 어두워서 밝게 하고 싶으나 방법을 잘 모르겠어요 색상을 변경하고 싶은데 어떻게 해야 하나요?
민소리
2025-02-17T03:50:58.968Z
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문과생도, 비전공자도, 누구나 배울 수 있는 파이썬(Python)!
for k in range(10): if k < 5: continue print(k) elif k == 7: break 이렇게 했을때는 왜 5,6이 아니라 아무것도 출력이 안되나요?
escho94
2025-02-16T15:16:03.638Z
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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
제가 이해한 되로 정리해봤습니다. 다음 사진처럼 서버 상에서 모든 캐릭터는 Authority / Autonomous 역할을 갖는다고 이해했는데요. 하지만 코드를 보면 for (APlayerController* PlayerController : TActorRange<APlayerController>(GetWorld())) { if (PlayerController && GetController() != PlayerController) //공격 명령을 내린 클라이언트와 대응되는 서버상의 액터를 제외시킴. { if (!PlayerController->IsLocalController()) { AABCharacterPlayer* OtherPlayer = Cast<AABCharacterPlayer>(PlayerController->GetPawn()); if (OtherPlayer) { OtherPlayer->ClientRPCPlayAnimation(this); } } } } 2번째 if문에서 Simulated Proxy 역할을 서버상에서 찾아서 ClientRPCPlayAnimation를 호출시킨다는게 이해가 안 갑니다. 서버에 Simulated Proxy가 없지 않나요?
2025-02-16T07:13:33.538Z
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프로그래밍 시작하기 : 파이썬 입문 (Inflearn Original)
1개의 콘솔 내용을 입력 했는데 실행값이 나오지 않습니다 Extensions에서 Micorsoft 인증 된 걸 다운로드 한 다음 콘솔 내용 입력 후 Enter 대신 Ctrl+F5 눌렀는데 화면 처럼 실행 되는데 제가 설정을 잘못 한 걸 까요?
dkdkfkrmfk
2025-02-16T06:53:07.287Z
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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
#include "InputMappingContext.h" #include "EnhancedInputComponent.h" #include "EnhancedInputSubsystems.h" void ACharacterPlayer::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); APlayerController* PlayerController = CastChecked<APlayerController>(GetController()); if (PlayerController) { if (UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem* Subsystem = ULocalPlayer::GetSubsystem<UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem>(PlayerController->GetLocalPlayer())) { Subsystem->AddMappingContext(DefaultMappingContext, 0); } } } // Called to bind functionality to input void ACharacterPlayer::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent) { Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent); UEnhancedInputComponent* EnhancedInputComponent = CastChecked<UEnhancedInputComponent>(PlayerInputComponent); EnhancedInputComponent->BindAction(JumpAction, ETriggerEvent::Triggered, this, &ACharacter::Jump); EnhancedInputComponent->BindAction(JumpAction, ETriggerEvent::Completed, this, &ACharacter::StopJumping); EnhancedInputComponent->BindAction(MoveAction, ETriggerEvent::Triggered, this, &ALCharacterPlayer::Move); EnhancedInputComponent->BindAction(LookAction, ETriggerEvent::Triggered, this, &ACharacterPlayer::Look); EnhancedInputComponent->BindAction(AttackAction, ETriggerEvent::Triggered, this, &ACharacterPlayer::Attack); } void ACharacterPlayer::Move(const FInputActionValue& Value) { FVector2D MovementVector = Value.Get<FVector2D>(); const FRotator Rotation = Controller->GetControlRotation(); const FRotator YawRotation(0, Rotation.Yaw, 0); const FVector ForwardDirection = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::X); const FVector RightDirection = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::Y); AddMovementInput(ForwardDirection, MovementVector.X); AddMovementInput(RightDirection, MovementVector.Y); } void ACharacterPlayer::Look(const FInputActionValue& Value) { FVector2D LookVector = Value.Get<FVector2D>(); AddControllerYawInput(LookVector.X); AddControllerPitchInput(LookVector.Y); } 코드는 위와 같이 작성을 했습니다. 화요일까지 움직였는데 갑자기 안 움직입니다. 플러그인도 있고, IMC에도 다 설정을 했는데 갑자기 안 움직입니다... 구글에서 찾아봐도 해결이 안됩니다ㅜㅜ... ThirdPersonCharacter 를 추가해서 이 캐릭터를 사용하니 움직입니다. 그래서 ThirdPersonCharacter 의 부모 클래스를 제가 만든 클래스로 설정을 하니 다시 안 움직입니다. 코드 문제인 거 같은데 뭐가 문제인걸까요..
unreal-engine ue-blueprint 언리얼-c++
ajkdfj
2025-02-15T08:47:03.690Z
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[언리얼 공인 강사 직강] 하루만에 언리얼 엔진5 입문하기
게임에 승리해도 대기 해서 시간이 지나면 패배했다는 문구가 프린트 되더라고요. 그래서 시간이 끝나면 cast to BP_캐릭터 이거 써서 Is There A coin을 불러 오고 Branch를 통해 false일 경우에 실행시킬려고 해보고 컴파일 해 봤지만 Objet가 지정되어 있지 않다고 에러가 나더라고요. 오브젝트를 지정해서 연결할수 있는 노드가 있을까요?
나남자야
2025-02-15T07:35:31.424Z
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(2026 최신!) 일주일만에 합격하는 정보처리기사 실기
*ptr++의 경우에는 arr의 값도 증가 시키고 포인터 위치도 변경시키는거고, ++*ptr 일경우에는 바라보고 있는 포인터위치는 변하지 않고 arr의 값만 증가 시키고 끝나는건가요? 제가 지금 이해하고 있는건 *ptr 의 앞에 "++"이 붙으면 값만 선증가시키고, "++"이 뒤에 붙이면 값을 후증가시키고 메모리값도 증가시킨다. 인데 이게 맞나요?
김영선
2025-02-15T03:56:25.383Z
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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
UATHelper: Packaging (Windows): Running AutomationTool... UATHelper: Packaging (Windows): Using bundled DotNet SDK version: 6.0.302 UATHelper: Packaging (Windows): Starting AutomationTool... UATHelper: Packaging (Windows): Parsing command line: -ScriptsForProject=D:/UnrealGame/Test/Test.uproject Turnkey -command=VerifySdk -platform=Win64 -UpdateIfNeeded -EditorIO -EditorIOPort=64148 -project=D:/UnrealGame/Test/Test.uproject BuildCookRun -nop4 -utf8output -nocompileeditor -skipbuildeditor -cook -project=D:/UnrealGame/Test/Test.uproject -target=Test -unrealexe="C:\Program Files\Epic Games\UE_5.4\Engine\Binaries\Win64\UnrealEditor-Cmd.exe" -platform=Win64 -installed -stage -archive -package -build -clean -pak -iostore -compressed -prereqs -archivedirectory=D:/UnrealGame/Test/package -clientconfig=Shipping -nodebuginfo -nocompile -nocompileuat UATHelper: Packaging (Windows): Initializing script modules... UATHelper: Packaging (Windows): Total script module initialization time: 0.30 s. UATHelper: Packaging (Windows): Using C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Community\MSBuild\Current\Bin\MSBuild.exe UATHelper: Packaging (Windows): Executing commands... UATHelper: Packaging (Windows): Installed Sdk validity: UATHelper: Packaging (Windows): Win64: (Status=Valid, MinAllowed_Sdk=10.0.18362.0, MaxAllowed_Sdk=10.9.99999.0, Current_Sdk=10.0.22621.0, Allowed_AutoSdk=10.0.19041.0, Current_AutoSdk=, Flags="InstalledSdk_ValidVersionExists") UATHelper: Packaging (Windows): Scanning for envvar changes... UATHelper: Packaging (Windows): ... done! UATHelper: Packaging (Windows): Cleaning Temp Paths... UATHelper: Packaging (Windows): BUILD SUCCESSFUL UATHelper: Packaging (Windows): Setting up ProjectParams for D:\UnrealGame\Test\Test.uproject UATHelper: Packaging (Windows): ********** BUILD COMMAND STARTED ********** UATHelper: Packaging (Windows): Running: C:\Program Files\Epic Games\UE_5.4\Engine\Binaries\ThirdParty\DotNet\6.0.302\windows\dotnet.exe "C:\Program Files\Epic Games\UE_5.4\Engine\Binaries\DotNET\UnrealBuildTool\UnrealBuildTool.dll" Test Win64 Shipping -Project="D:\UnrealGame\Test\Test.uproject" -Clean -NoHotReload "D:\UnrealGame\Test\Test.uproject" -NoUBTMakefiles -remoteini="D:\UnrealGame\Test" -skipdeploy -log="C:\Users\user\AppData\Roaming\Unreal Engine\AutomationTool\Logs\C+Program+Files+Epic+Games+UE_5.4\UBA-Test-Win64-Shipping.txt" UATHelper: Packaging (Windows): Log file: C:\Users\user\AppData\Roaming\Unreal Engine\AutomationTool\Logs\C+Program+Files+Epic+Games+UE_5.4\UBA-Test-Win64-Shipping.txt UATHelper: Packaging (Windows): No target name was specified on the command-line. UATHelper: Packaging (Windows): Took 0.30s to run dotnet.exe, ExitCode=6 UATHelper: Packaging (Windows): UnrealBuildTool failed. See log for more details. (C:\Users\user\AppData\Roaming\Unreal Engine\AutomationTool\Logs\C+Program+Files+Epic+Games+UE_5.4\UBA-Test-Win64-Shipping.txt) UATHelper: Packaging (Windows): AutomationTool executed for 0h 0m 2s UATHelper: Packaging (Windows): AutomationTool exiting with ExitCode=6 (6) UATHelper: Packaging (Windows): BUILD FAILED PackagingResults: Error: Unknown Error 패키징이 안되는데 무슨 문제일까요???
unreal-engine ue-blueprint 언리얼-c++
chikcod
2025-02-14T18:56:53.548Z
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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
안녕하세요. 하나의 콤보 애니메이션 몽타주에서 섹션으로 점프하는 방식으로 강의 내용이 진행되고 있는데요. 강의 프로젝트 재확인하는 느낌으로 개인 프로젝트를 조금씩 진행하고 있는 중 콤보 공격을 넣기 위해 강의 내용따라 애니메이션 몽타주를 만들었습니다. JumpToSection 을 사용하게 되면 애님 몽타주 내부에서 해당 지점으로 바로 점프해버리다보니 점프 직전 프레임과 이후 프레임간의 모션 차이가 클 경우 상당히 눈에 띄더라구요. 그래서 각 콤보 공격의 단계를 개별 애니메이션 몽타주로 제작하고 다음 콤보 입력시 개별 애니메이션 몽타주 재생을 해봤는데 이 경우는 애니메이션 블렌딩이 되어 자연스럽게 이어지는것 처럼 보였습니다. 여기서 질문인데, JumpToSection 이 직전/직후 프레임간의 애니메이션 블렌딩이 불가능하다면 실제 프로젝트에서는 어떤 상황에서 사용하게 되는지 궁금합니다. 감사합니다.
unreal-engine ue-blueprint unreal-engine5 언리얼-c++ gas
Kyoungsoo Nam
2025-02-14T14:03:21.228Z
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실리콘밸리 엔지니어가 가르치는 파이썬 장고 웹프로그래밍
LOGGING ={ 'version':1, 'disable_existing_loggers':False, 'handlers':{ 'file':{ 'level':'DEBUG', 'class':'logging.FileHandler', 'filename':os.path.join(BASE_DIR, 'logs/django.log'), 'formatter':'json', }, 'console':{ 'class':'logging.StreamHandler', 'formatter':'json', }, }, 'formatters':{ 'json':{ 'class': 'pythonjsonlogger.jsonlogger.JsonFormatter', 'format': '%(asctime)s %(levelname)s %(name)s %(message)s', }, }, 'root':{ 'handlers':['file','console'], 'level':'DEBUG', }, 'loggers':{ 'django':{ 'handlers':['file','console'], 'level': 'DEBUG', 'propagate':False, }, }, runserver 하는 순간 {"asctime": "2025-02-14 20:41:50,823", "levelname": "DEBUG", "name": "django.utils.autoreload", "message": "File C:\\Users\\moon\\miniforge3\\envs\\workout\\Lib\\site-packages\\PIL\\__init__.py first seen with mtime 1739352505.781736"} 이런 변경한 적 없는 것들이 자동리로드 되면서 콘솔에 계속 올라옵니다. 이유가 궁금합니다.
python django bootstrap rest-api drf
ansghltjd9
2025-02-14T11:50:25.858Z
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공공데이터로 파이썬 데이터 분석 시작하기
강사님 안녕하세요 우선 너무 잘 듣고 있고 좋은 강의 정말 감사합니다 . 그런데 수업 내용이 자꾸 현재 버전과 달라서 너무 헷갈려요.. 설명하시는 단축키나, 어디에 들어가 어떻게 입력해야하는지 방법에 대한 설명 없이 내용뿐인 것들이 있어 따라가기 어려운듯해요 ㅜ profiling 한글폰트설정 부록 강의 올려주신 부분에서 터미널 들어가서 경로를 입력하라고 하시는데 어떤 형식으로 어디부터 어디까지 써서 입력해야하는지 모르겠어요.. ~/opt/anaconda3/lib/python3.12/site-packages/pandas_profiling 이렇게 따라 입력하면 저는 아무 반응도 안일어나는데 어떻게 해야할까요?
ynny
2025-02-14T07:39:15.168Z
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[신규 개정판] 이것이 진짜 크롤링이다 - 실전편 (인공지능 수익화)
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 강의에서는 너무 짧게 지나가서, 해결을 못하고 있습니다. 컴알못이라,, 자세히 설명 부탁드립니다 ㅠ,.ㅠ... 프로젝트 폴더를 06.GUI폴더로 설정 =>어디서 어떻게 클릭해서 설정하는지 모르겠습니다. 터미널에서 해당 명령어를 실행 "pyside6-uic ui -o py"=>1번부터가 막혀서 실행을 못하고 있습니다.
김형곤
2025-02-14T05:20:05.072Z
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세계 대회 진출자가 알려주는 코딩테스트 A to Z (with Python)
안녕하세요 ! 수강전 문제를 풀어보았는데 풀었던 방법이 attributeError 런타임에러가 나왔습니다. 하기 방법에 매몰이 되어서 강의에 집중이 안되어서 이렇게 질문하게 되었습니다 ㅠㅠ 이렇게 풀면 메모리나 시간초과가 날까요? 그리고 어디가 틀려서 런타임에러가 나는지 알수있을까요? import sys # sys.stdin = open('./input.txt', 'r') input = sys.stdin.readlines().strip() from collections import defaultdict W, H = map(int, input().split()) lit = [int(input()) for _ in range(W)] # print(lit) # dict_ = defaultdict() ans = defaultdict() points = [] for y, v in enumerate(lit): if y % 2 == 0: for x in range(H-v, H): points.append((x, y)) else: for x in range(v): points.append((x, y)) for x, z in points: if x in ans.keys(): ans[x] += 1 else: ans[x] = 1 # print(ans) low_cnt = sorted(ans.values())[0] cnt = 0 for k, a in ans.items(): if a == low_cnt: cnt += 1 print(f'{low_cnt} {cnt}')
tocc22
2025-02-14T02:26:07.952Z
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파이썬/장고로 웹채팅 서비스 만들기 (Feat. Channels) - 기본편
def room_users(request, room_name): # room_name으로 해당 방을 찾기 room = get_object_or_404(Room, name=room_name) # 사용자가 방에 참여한 상태인지 확인 if not room.is_joined_user(request.user): return HttpResponse("Unauthorized user", status=401) # 방에 접속 중인 사용자 목록 가져오기 username_list = room.get_online_usernames() return JsonResponse({ "username_list": username_list, }) 저는 하나의 채팅방만 사용하기때문에 room_pk가 아니라 room_name을 전달했습니다. 근데 page not found가 뜹니다. 제가 생각기로는 name = room_name 전달이 제대로 안되어서 이렇게 뜨는거같습니다. room_pk에 관한 부분을 제대로 처리하지 못해 접속하거나 나갈때 뜨는 메세지도 제대로 작동하지 않고 있습니다. class Room(OnlineUserMixin, models.Model): owner = models.ForeignKey( settings.AUTH_USER_MODEL, on_delete=models.CASCADE, related_name="owned_room_set", ) name = models.CharField(max_length=100) class Meta: ordering = ["-pk"] @property def chat_group_name(self): return self.make_chat_group_name(room=self) chat/routing.py from django.urls import path, re_path from chat import consumers websocket_urlpatterns = [ path("ws/chat/<str:room_name>/chat/", consumers.ChatConsumer.as_asgi()), ] chat/urls.py from django.urls import path from app.urls import urlpatterns from chat import views # 향후 url reverse에 활용 app_name = "chat" urlpatterns=[ path("", views.index, name = "index"), path("<str:room_name>/chat/", views.room_chat, name = "room_chat" ), path("<str:room_name>/users/", views.room_users, name = "room_users" ), ] consumers.py from asgiref.sync import async_to_sync from channels.generic.websocket import JsonWebsocketConsumer from chat.models import Room # 모든 유저가 고정된 채널 레이어 그룹을 가질것. class ChatConsumer(JsonWebsocketConsumer): SQUARE_GROUP_NAME = "1" group_name = [SQUARE_GROUP_NAME] def __init__(self, *args, **kwargs): super().__init__(*args, **kwargs) def connect(self): user = self.scope['user'] self.group_name = self.SQUARE_GROUP_NAME if not user.is_authenticated: self.close() else: is_new_join = self.group_name if is_new_join: async_to_sync(self.channel_layer.group_send)( self.group_name, { "type": "chat.user.join", "username": user.username, } ) async_to_sync(self.channel_layer.group_add)( self.group_name, self.channel_name ) self.accept() def disconnect(self, code): if self.group_name: async_to_sync(self.channel_layer.group_discard)( self.group_name, self.channel_name ) user = self.scope['user'] # if self.room is not None: # is_last_leave = self.room.user_leave(self.channel_name, user) # if is_last_leave: # async_to_sync(self.channel_layer.group_send)( # self.group_name, # { # "type": "chat.user.leave", # "username": user.username, # } # ) def chat_user_join(self, message_dict): self.send_json({ "type": "chat.user.join", "username": message_dict["username"], }) def chat_user_leave(self, message_dict): self.send_json({ "type": "chat.user.leave", "username": message_dict["username"], }) def chat_message(self, message_dict): self.send_json({ "type": "chat.message", "message": message_dict["message"], "sender": message_dict["sender"], }) def receive_json(self, content, **kwargs): user = self.scope["user"] _type = content["type"] if _type == "chat.message": message = content["message"] sender = user.username async_to_sync(self.channel_layer.group_send)( self.SQUARE_GROUP_NAME, { "type": "chat.message", "message": message, "sender": sender, } ) else: print(f"Invalid message type : ${_type}") 질문 받아주셔서 감사합니다. 선생님의 파이썬 장고 가이드를 다 보고 이 강의 질문하는게 맞다고 생각합니다. , 제 팀프로젝트 데드라인이 임박하여 파이썬 장고 가이드를 다 보지 못하고, 제대로 공부하지 못하고 채널스를 공부하게 되어 이런 질문을 드리게되는거같아 죄송합니다. 프로젝트가 끝나도 장고 놓지 않고 제대로 이해할수있게 공부하겠습니다. 감사합니다ㅠ
python django django-channels
sunnnwo
2025-02-13T15:12:03.050Z
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Azure Native로 나만의 GPT 만들기
강의 잘 듣고있습니다. 이번 강의에서 front와 API를 연결하는 작업 도중, 계속 마지막에 토큰까지는 잘 받아오지만 웹소켓을 못 만드는 문제가 발생했습니다. 문제가 무엇일까 계속 고민해보다가 이 강의 가장 처음에 강사님이 진행했던 =을 붙이는 작업이 떠올라 그 =을 다시 지워줬습니다. 그런데 해결이 됐습니다. 제 키에는 =가 마지막에 없더라구요... =가 있는 경우와 없는 경우가 존재하나봅니다. =의 차이가 혹시 무엇인지 알 수 있을까요? 그냥 암호의 일부분일까요?
javascript python mongodb azure FastAPI
안현준
2025-02-13T06:02:22.969Z
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미해결
배달앱은 어떻게 내 주변의 맛집을 찾을까?
제가 이해한 구조는 아래와 같습니다. Request -> API -> Service -> Entity Redis에서 캐시 조회 실패하면 redis에서 몽고 db collection 관련 함수를 직접 조회 하는 게 아니라 서비스로 돌아가서 서비스단에서 몽고 db collection 관련 함수를 호출하는게 맞지 않나요? 아니면 주신 코드 처럼 Entity 단에서는 서로를 호출하면서 작동하는게 맞나요?
파사
2025-02-13T05:13:37.799Z
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미해결
파이썬/장고 웹서비스 개발 완벽 가이드 with 리액트 (장고 4.2 기준)
1) request.META["HTTP_USER_AGENT"] 실습 5번 내내 NameError로 표기 되지 않습니다. 구글링해도 정확히 어떤 이유인지 잘모르겠습니다. 2) 아래 pwsh 느낌표가 왜 나오는지 궁금합니다.
react python django web-api htmx
lkh5040
2025-02-13T02:24:59.487Z
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미해결
파이썬/장고로 웹채팅 서비스 만들기 (Feat. Channels) - 기본편
#consumers.py from asgiref.sync import async_to_sync from channels.generic.websocket import JsonWebsocketConsumer from chat.models import Room # 모든 유저가 고정된 채널 레이어 그룹을 가질것. class ChatConsumer(JsonWebsocketConsumer): def __init__(self, *args, **kwargs): super().__init__(*args, **kwargs) SQUARE_GROUP_NAME = "square" self.group_name = [SQUARE_GROUP_NAME] self.room = None def connect(self): user = self.scope['user'] if not user.is_authenticated: self.close() else: room_name = self.scope['url_route']['kwargs']['room_pk'] try: self.room = Room.objects.get(pk=room_name) except Room.DoesNotExist: #지정 룸 pk에 룸 인스턴스가 없을 경우 웹소켓 연결요청 수락. pass else: self.group_name = self.SQUARE_GROUP_NAME is_new_join = self.room.user_join(self.channel_name, user) if is_new_join: async_to_sync(self.channel_layer.group_send)( self.group_name, { "type": "chat.user.join", "username": user.username, } ) async_to_sync(self.channel_layer.group_add)( self.group_name, self.channel_name ) self.accept() def disconnect(self, code): if self.group_name: async_to_sync(self.channel_layer.group_discard)( self.group_name, self.channel_name ) user = self.scope['user'] if self.room is not None: is_last_leave = self.room.user_leave(self.channel_name, user) if is_last_leave: async_to_sync(self.channel_layer.group_send)( self.group_name, { "type": "chat.user.leave", "username": user.username, } ) def chat_user_join(self, message_dict): self.send_json({ "type": "chat.user.join", "username": message_dict["username"], }) def chat_user_leave(self, message_dict): self.send_json({ "type": "chat.user.leave", "username": message_dict["username"], }) def chat_message(self, message_dict): self.send_json({ "type": "chat.message", "message": message_dict["message"], "sender": message_dict["sender"], }) def receive_json(self, content, **kwargs): user = self.scope["user"] _type = content["type"] if _type == "chat.message": message = content["message"] sender = user.username async_to_sync(self.channel_layer.group_send)( self.SQUARE_GROUP_NAME, { "type": "chat.message", "message": message, "sender": sender, } ) else: print(f"Invalid message type : ${_type}") room_name = self.scope['url_route']['kwargs']['room_pk'] ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~^^^^^^^^^^^ KeyError: 'room_pk' 이런 에러가 나서, urls.py, views.py, index.html도 맞춰줘 봤지만, 잘 해결이 되질 않습니다. 어떤식으로 이 에러를 처리해야할까요. 오늘도 좋은 하루 되시길 바랍니다. 감사합니다.
python django django-channels
sunnnwo
2025-02-12T23:39:36.083Z
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미해결
[신규 개정판] 이것이 진짜 크롤링이다 - 실전편 (인공지능 수익화)
상세페이지 href속성을 찾아 기존페이지 url?상세페이지 url을 적용하여 실습을 성공해 오다가 난관에 부딪혔습니다. html속성값을 보니 아래와 같이 되어 있고 url에 붙이거나 해도 페이지가 로드 되지 않아 어려움을 겪고 있습니다. <a href="Javascript:view_content('869');">처리 일정 문의 드립니다.</a> 위와같은 href가 나타날때는 어떻게 상세페이지로 이동해야 하는지 궁금하고 이럴때 혹시 우회할 수 있는 대안이 있다면 알고 싶어요
민소리
2025-02-12T22:49:33.121Z
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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
PossessedBy 함수가 서버에서만 호출된다면, 싱글플레이용 게임에서는 어느 위치에서 Character 의 ASC 에 PlayerState 의 ASC 를 대입하는게 적절할지 궁금합니다.
unreal-engine ue-blueprint unreal-engine5 언리얼-c++ gas
2025-02-12T20:01:36.703Z
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