안녕하세요 강사님 강의 잘 듣고 있습니다. 강의 듣기 전에 먼저 문제를 풀어보고 있는데 항상 브루트 포스 -> 그리디 -> DP 순으로 접근을 하셔서 저도 동일한 과정으로 문제 풀이를 생각하고 있습니다. 브루트 포스 풀이를 떠올리기는 하는데 혼자 구현을 해보려고 하니 쉽지가 않더라고요. 혼자 코드를 짜보긴 하는데 제출을 해도 애초에 시간 초과라 올바른 코드인지 확인할 수 없고, 브루트 포스로 시간초과나는 문제는 구글에서도 코드를 찾을 수가 없어서 제가 혼자 짠 코드가 제대로 짠 건지 확인하기가 힘들더라고요. 혹시 추후에 브루트 포스 코드도 같이 제공해주실 수 있는지 여쭤보고 싶습니다..
예제에 30분 경에 등장한 ConstructorHelpers::FObjectFinder 를 따라해보고 있습니다. ACollidingPawn::ACollidingPawn() { ... static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh> SphereVisualAsset(TEXT("/Game/StarterContent/Shapes/Shape_Sphere.Shape_Sphere")); ... } 와 같이 사용했는데 다음과 같은 컴파일 오류가 나옵니다. >C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Public\UObject\ConstructorHelpers.h(91): error C2664: 'void ConstructorHelpers::ValidateObject(UObject ,const FString &,const TCHAR )': cannot convert argument 1 from 'TObjectPtr<UStaticMesh>' to 'UObject *' 1>C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Public\UObject\ConstructorHelpers.h(91): note: No user-defined-conversion operator available that can perform this conversion, or the operator cannot be called 1>C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Public\UObject\ConstructorHelpers.h(193): note: see declaration of 'ConstructorHelpers::ValidateObject' 1>C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Public\UObject\ConstructorHelpers.h(91): note: while trying to match the argument list '(TObjectPtr<UStaticMesh>, FString, const TCHAR *)' 1>C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Public\UObject\ConstructorHelpers.h(91): note: the template instantiation context (the oldest one first) is 1>C:\projects\unreal4sample\Unreal5Project\Example\UdnTutorial\HowTo_Components\Source\HowTo_Components\CollidingPawn.cpp(32): note: see reference to class template instantiation 'ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh>' being compiled 1>C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Public\UObject\ConstructorHelpers.h(84): note: while compiling class template member function 'ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh>::FObjectFinder(const TCHAR *,uint32)' 1>C:\projects\unreal4sample\Unreal5Project\Example\UdnTutorial\HowTo_Components\Source\HowTo_Components\CollidingPawn.cpp(32): note: see the first reference to 'ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh>::FObjectFinder' in 'ACollidingPawn::ACollidingPawn' TObjectPtr 와 UObject* 와 관련된 형변환 문제로 나오는데, 어떤 차이로 인해 예제와 달리 오류가 나는 걸까요?
안녕하세요~ 네이버쇼핑(닭가슴살) 과제 심화로 구매건수를 추출하고 있는데, 강의에서는 구매건수만 별도로 추출하는 것으로 나와서 한번 상품명,링크,가격,구매건수를 같이 추출해보려고 하고 있거든요. 이렇게 짜니, 자꾸 모든 상품의 구매건수가 똑같은 숫자로 나오는데, 원인이 무엇일까요? products = soup.select(".product_item__KQayS") # 상품명, 상세페이지링크, 가격, 구매건수수 추출하기 for product in products: # 상품명 name = product.select_one(".product_title__ljFM_").text # 상세페이지 링크 link = product.select_one(".product_title__ljFM_>a").attrs['href'] # 가격 price = product.select_one(".price_num__Y66T7").text.split('원')[0].replace(',','') # 구매건수 if soup.select_one("[data-shp-area*=purchase] em"): bought = soup.select_one("[data-shp-area*=purchase] em").text.replace(',','') if '만' in bought: bought = int(float(bought.split('만')[0])*10000) else : bought = '' print(name, link, price, bought) data.append([name, link, price, bought])
해당 시간대 영상 화면의 설명 중 가운데 다단에 '여덟번째 호출 반환'에서 a가 반환되는 것은 이해했습니다. 그렇게 되면 자바 코드 하단의 String result 변수에는 a가 저장되고, 마지막에 result 변수값을 출력하면 a가 나와야 하는 것 아닌가요?? 어떻게 일곱번째 호출 반환으로 가게 된 건지 궁금합니다.
if의 조건이 잘 이해되지 않아요. 제가 이해한 바로는 처음 seen 배열을 선언할 때 배열에 들어갈 값들을 지정하지 않았으므로, 256칸 전부에 모두 0으로 값이 초기화되었고, 따라서 !seen[c] 는 항상 !0 = 1 인 것으로 보입니다. 제가 이해한 게 맞을까요?
Python 언어 기출변형 - dict 형태와 재귀함수 질문 강의 59분대 질문 마지막 print문 결과에서 {rs(memo_dict)}, {memo_dict['memo']}) 위에서 rs의 최종 memo_dict는 왜 4가 되는건가요? memo_dict['n']는 value로 4를 넣은건 알겠는데 rs(memo_dict) 부분이 잘 이해가 안됩니다..!
C언어 기출문제의 변형 - 배열과 포인터 증가 문제 시간 : 21분대 처음 1번에서 ++*ptr은 arr 배열의 첫번째 값을 가져온 다음, ++ 전위연산자를 통해 값이 1만큼 증가된다는 것은 이해했습니다. 그리고 3번에서 *ptr++은 마찬가지로 arr 배열의 첫번째 값을 먼저 가져온 다음 (1번에 의해 바뀐 21) 후위 연산자 ++에 의해 다음 줄에 값이 1만큼 바뀌어야 하는거 아닌가요? 즉, 제가 이해하기온 *ptr++로 값 21을 반환하고 다음 줄에 만약 printf("%d", ptr)을 한다면 출력이 22가 되는 걸로 이해했는데 이 경우에는 배열의 다음 주소로 넘어가네요. ++전위 연산자는 값이 1만큼 증가되고 후위 연산자는 왜 배열의 다음 주소로 넘어가는 지가 궁금합니다!
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 안녕하세요, GUI 완성 부분 수강 중인데 파일 목록이 정적페이지 크롤링 부분이 뜨게 하려면 어떻게 해야 하나요
Interaction1, 또는 2 코드 이주 후 캐릭터가 움직이지 않는 문제가 있어서 원인을 쭉 분석해보니 CharacterMovementComponent 의 MaxWalkSpeed 가 0으로 세팅되어 있는 것을 발견했습니다. 게임 실행 후 에디터에서 직접 값을 올려서 움직여보면, 클라에서 잠시 움직이려다가 서버에서 검증로직이 돌아가 다시 제자리로 돌아가는 듯한 모습이 보여서 서버 사이드에서 정상적으로 초기화하지 않거나 replication되지 않은 것 같았습니다. 추가로 발견한 특이 사항으로는 UPackageMapClient::SerializeNewActor 함수에서 Actor = World->SpawnActorAbsolute 를 진행할 B_HeroCharacter_Base_C 의 생성자 자체에서는 600이란 값으로 잘 초기화되지만 SpawnInfo.Template (FActorSpawnParameters) 에 들어간 애의 MaxWalkSpeed 값은 0으로 되어있는 바람에 최종적으로 0으로 세팅되는 것까지 확인했습니다. 뭔가 저 값이 0으로 오는 원인이 있을 것 같은데, attribute set이 잘못되었는지 관련 값을 세팅해주는 초기 GameplayEffect를 지정해주지 않은 것인지 정확한 원인을 찾는데 난항을 겪고 있어서, 혹시 관련하여 어느 부분을 보는 것이 좋을지 질문 드립니다.