학습하는 분들께 도움이 되고, 더 좋은 답변을 드릴 수 있도록 질문전에 다음을 꼭 확인해주세요. 1. 강의 내용과 관련된 질문을 남겨주세요. 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문(링크)을 먼저 확인해주세요. (자주 하는 질문 링크: https://bit.ly/3fX6ygx) 3. 질문 잘하기 메뉴얼(링크)을 먼저 읽어주세요. (질문 잘하기 메뉴얼 링크: https://bit.ly/2UfeqCG) 질문 시에는 위 내용은 삭제하고 다음 내용을 남겨주세요. ========================================= [질문 템플릿] 1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예/아니오) 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예/아니오) 3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예/아니오) [질문 내용] 여기에 질문 내용을 남겨주세요. 쿠키와 세션의 차이를 배우면서 서버가 사용자의 상태를 관리하는 다양한 방식을 이해할 수 있었어요. 근데 최근에는 JWT 같은 토큰 기반 인증 방식도 많이 쓰이잖아요. 이런 환경에서도 쿠키가 여전히 중요한 역할을 하는지, 그렇다면 쿠키가 구체적으로 어떤 부분에서 필요한지 궁금합니다.
[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 안녕하세요 루키스님. 좋은 강의 제공해주셔서 감사합니다. 13:56초에서 한개의 인자를 받는 Pos 생성자에 explicit을 붙이니 main 함수에 있는 일부 문법들이 빨간줄이 뜨는 이유가, 암시적으로 변환되던 아래의 구문이 Pos pos1 = 10; -> Pos pos1(10); explicit 키워드를 붙임으로써 대입연산자의 생성자로 암시적 변환이 막힌 것이고, 따라서 빨간줄이 뜬다고 생각하면 되는걸까요?
안녕하세요. 열심히 듣고있습니다. 좋은 강의 감사합니다. 아직은 질문이 없지만 향로 추석 챌린지로 인해 한가지를 여쭤보려고 합니다. AWS의 수많은 서비스를 현재 강의를 통해 보고 있으며 생각보다 많은 서비스는 서버리스로 운영되는 AWS 자체 관리형 이라는 것을 확인 할 수 있었습니다. [현재 32강까지 수강했습니다.] 그렇다면 앞으로 미래에 2년에서 5년 정도 흐른다면 IaaS로 구성된는 서비스보다는 서버리스 형태의 SaaS가 더 많이 출시 될것이라고 보시는지 궁금합니다. 그리고 인프라를 코드로 구성하며 AWS가 서비스를 하고 있는데 온-프레미스 환경의 엔지니어의 경우에는 앞으로 준비해야 하는 것이 무엇일지 알고싶습니다.
[질문 템플릿] 1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예/아니오) 예 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예/아니오) 예 3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예/아니오) 예 [질문 내용] HTTP 캐시와 조건부 요청을 공부하다가 검증 헤더 부분이 잘 이해되지 않아 질문드립니다. 브라우저의 캐시가 만료되면 요청을 보낼때 검증 헤더를 포함해서 요청을 보내는 것으로 이해하였고 이때 서버가 요청을 받아서 처리할때 Last-Modified나 ETag 값을 기반으로 새로운 리소스를 보내거나 304 Not Modified 응답을 반환해야 할 것 같은데요. 이 과정에서 서버가 직접 Last-Modified나 ETag 값을 비교하는 로직은 서버에서 처리해야 하나요?
절대강좌! 유니티6 - 네트워크 게임 개발 마스터클래스 (Part3) : Netcode로 개발하는 2D RPG
안녕하세요 강사님, 먼저 좋은 강의에 감사드립니다. 1회차 완강하고 실습 병행하면서 2회차 들으려고 합니다. Netcode로 실서비스를 운영하면서 강의에서는 안 다루지만 실무에서 꼭 알아야 했던 것이 있을까요? 예를 들어 서버 배포 자동화, 모니터링 툴 구성, 아니면 설계 단계에서 미리 고려했어야 했던 확장성 이슈 같은 것이 있었는지 강의 외적으로 실전 팁을 미리 알고 싶습니다! 그리고 유니티6 이전의 방식과 이후의 방식간에 운영관점에서 어떻게 달라졌는지 궁금합니다.
물론 회사마다 다르고 각 회사의 기존 스타일을 따라야 하는게 맞지만 독학하는 입장에서는 clang-format이 제공해주는 힌트들, 구글 스타일 가이드 혹은 인터넷에서 나오는 여러 c++ 스타일 가이드를 보면서 어떠한 스타일을 채택해 사용할지 고민이 됩니다 미리 손에 익혀두며 학습하고 싶어 질문드려 봅니다
절대강좌! 유니티6 - 네트워크 게임 개발 마스터클래스 (Part3) : Netcode로 개발하는 2D RPG
좋은 강의 감사드립니다. 클라이언트만 작업하다 네트워크로 구현하는 방법을 따라해보고 있는데요. 캐릭터 이동 방식을 A* Pathfinding Project Pro 에셋으로 구현하는 방법도 한번 알려주시면 너무나도 감사할 것 같습니다. :) 평상시 A* Pathfinding Project Pro 에셋을 쓰고있는데 제가 잘 쓰고 있는건지 궁금하기도 하고 네트워크에서 이 에셋을 사용한다고 해서 별다른 이슈가 있는지 없는지도 알고 싶어서 의견 드려봅니다. 마치 별책부록처럼 이 것만 한번더 다뤄주시면 정말 감사드리겠습니다~!!
안녕하세요! 좋은 강의 감사드립니다. 18번 문제에서 주어진 IP가 10.100.100.0/0, 10.100.100.0/1, 10.100.100.0/2, 10.100.100.0/3, 10.100.100.0/255 로 주어지는 경우에는 AWS에서 예약한 IP주소이기 때문에 종료가 불가능하다는 것이라고 이해해도 될까요?
실무 환경에서는 웹 개발자들이 이런 브라우저 보안 정책들(CSP, CORS, SRI, 쿠키 속성, Referrer-Policy 등)을 어느 정도 수준까지 직접 명시적으로 선언하고 관리하는지가 궁금합니다. 예를 들어, 어떤 정책들은 코드나 미들웨어에서 직접 작성하고, 어떤 정책들은 서버나 CDN 레벨에서 일괄 설정되는지 그 구분의 현실적 기준이 있다면 듣고 싶습니다. 또한 이런 보안 헤더들을 설정할 때 자주 사용하는 라이브러리나 프레임워크 추천 도 부탁드립니다. (예: Express helmet , Next.js next-safe , Nginx 보안 헤더 설정 등)
CSP, CORS, SRI, 쿠키 속성, Referrer-Policy 같은 HTTP 기반 보안정책들은 서버가 응답 헤더로 내려주면 브라우저의 내부 policy layer에서 관리된다고 알고 있습니다. 그런데 이때 브라우저가 이런 보안 정책들을 저장하고 적용하는 단위가 Origin 단위(정확히 scheme + host + port )로 관리되는지 , 아니면 Site 단위(예: eTLD+1 기반, 쿠키 격리처럼 더 넓은 범위) 로 관리되는지도 궁금합니다. 즉, 브라우저의 보안 정책(policy layer)은 어떤 기준 단위로 정책을 식별·적용하며, 개발자가 설정한 CSP나 CORS 같은 정책들이 브라우저 내부에서 어떤 스코프로 캐싱·격리되어 동작하는지 알고 싶습니다.
절대강좌! 유니티6 - 네트워크 게임 개발 마스터클래스 (Part3) : Netcode로 개발하는 2D RPG
강사님의 다른 강좌들을 보니 네트워크 게임쪽에 상당한 경험이 있으신거 같아 조언을 구하고자 합니다. 현재 네트워크 대전 디펜스 게임을 만들고 있는데, 로비가 별도로 있고 여기서 대전신청을 하면 조건에 맞는 유저를 찾아서 1:1로 방 생성해서 대전을 하는 구조입니다. 실제 인게임 내에서는 미니언들이 양쪽 모두 공평하게 생성되는 상황이고 내 크리처도 내보내고 타워도 지으면서 적의 미니언들을 막아내고 적의 본성을 부수면 이기는 게임을 작업 중에 있습니다. 한 화면으로 구성되며 한 화면에 최대한 등장하는 적들은 양쪽 합쳐서 30~60마리정도가 있을 수도 있을거 같습니다. 평균 10마리 내외일거 같구요. 사실 기존에 순수 C#서버에 gRPC 프로토콜로만 작동하던 게임이 있었는데 좀 옛날거라 요즘 기술로 다시 만들고 있습니다. 서론이 좀 길었는데 질문은 이것입니다. 위 상황으로 짐작해 봤을 때 Netcode for GameObjects 방식으로 작업이 가능할까요? 아니면 다른 솔루션을 이용해야 할까요? (포톤, Netfish, Netcode for Entitiese등) 솔직히 로비나 로그인 처리등은 기술적으로 크게 부담은 없는데 인게임내에서 다량의 적이 싸울때 싱크로 문제가 있을거 같아 걱정입니다.
[질문 템플릿] 1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? 예 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? 예 3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? 예 안녕하세요 강의 잘 듣고 있습니다. 자원정리에 대한 강의를 듣던 와중에 OS단의 메모리 상황과 실무에서 처리 방법이 궁금하여 질문드립니다. [질문 내용] 강의 내용 자원 정리를 하다가 나는 에러 (CloseException) 등에 대해선 try-catch로 잡은 뒤, log만 남긴 뒤 무시하고 있음 궁금한 점 자원 정리를 하다가 에러가 나면 자원이 정리가 안된 채로 메모리에 남아있을 것 같습니다. 이를 추후 로그를 확인하고 일괄 수동 정리 처리를 하는지, 아니면 보통 자원마다 동작 타임 같은 게 설정되어 있어서 자동으로 정리되기 때문에 신경쓰지 않고 넘어가는지 궁금합니다. 만약 첫번째 질문에서 추후 로그를 확인하고 일괄 수동 정리 처리를 하는게 맞다면, 자원정리 도중 뜬 에러 관련한 것만 로그에서 추출해서 확인한다던지 어떤 방식으로 로그에서 필요한 내용만을 효율적으로 확인해서 처리하는지 궁금합니다. (참고로 이전에 김영한님 강의에서 Logger를 AOP를 이용해 남겨 양식을 통일화 시키고 레벨을 통해 효율적으로 확인하는 방법은 확인하였습니다.)
학습하는 분들께 도움이 되고, 더 좋은 답변을 드릴 수 있도록 질문전에 다음을 꼭 확인해주세요. ========================================= [질문 템플릿] 1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예) 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예) 3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예) HTTP 메서드 활용 파트에서 URI 설계 개념을 알려주셨는데 컬렉션의 경우 서버가 리소스의 URI를 생성하고 관리하는 리소스 디렉터리로 나와 있는데 구체적인 예시가 어떻게 될까요? 데이터베이스 안에 저장되어 있는 정보내용들을 말하는 건지 궁금합니다.