1:15:35 질문
해결됨
(2026 최신!) 일주일만에 합격하는 정보처리기사 실기
순서를 작성하는 부분이 빈칸이고 거기에 답안을 쓰라고 설명을 하셨는데, 그다음에 또 이어서 숫자에 해당하는 설명을 작성하는거였다고 말씀을 하십니다. 문제가 의도가 설명을 작성하라는건지, 순서를 작성하라는건지 둘 다 작성하라는건지 문제가 어떻게 나왔다는건가요?
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(2026 최신!) 일주일만에 합격하는 정보처리기사 실기
순서를 작성하는 부분이 빈칸이고 거기에 답안을 쓰라고 설명을 하셨는데, 그다음에 또 이어서 숫자에 해당하는 설명을 작성하는거였다고 말씀을 하십니다. 문제가 의도가 설명을 작성하라는건지, 순서를 작성하라는건지 둘 다 작성하라는건지 문제가 어떻게 나왔다는건가요?
해결됨
김영한의 실전 자바 - 중급 2편
Set에서 Map으로 자연스럽게 빌드업되는 과정에서 Set + value = Map이 되는 객체지향의 묘미를 다시 한번 느껴보나 기대했는데 표준 라이브러리의 실제 구현은 반대로 Map - value = Set 이었네요 ㅠㅠ java.time 패키지의 딱딱 맞아떨어지는 조립방식에서 느껴졌던 희열은 어디갔을까요 자바의 내장 자료구조가 저렇게 부자연스럽게 되어있는 특별한 이유라도 있을까요? 구조적인 아름다움을 포기해서라도 얻는 성능적인 이점이 있는건가? 싶은데요 정확한 사정은 당사자들만 아는거겠지만 혹시나 선배님들은 아시는게 있을까 여쭈어봅니다..ㅠㅠ
미해결
스프링 웹 MVC 완전정복
안녕하세요 강사님, 양질의 강의 감사합니다. 현재 servlet 수강중입니다. 강의에서 디버그 찍어서 보여주시는 데 이 부분에 대해서 시간과 여유가 되신다면 디버그를 어떻게 찍는지 영상으로 알려주셨으면 좋겠습니다. 환절기 감기 조심하세요. 긍정적인 답변 기다리겠습니다!
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(2026 최신!) 일주일만에 합격하는 정보처리기사 실기
int i와 j가 1씩 증가하면 value_j가 21이 될때 value_i는 10이아니라 20이 되어있는거 아닌가요?
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(2026 최신!) 일주일만에 합격하는 정보처리기사 실기
23:31 정답은 5-6-3-1-7-2 라고 하셨는데, child(int x) 생성자를 실행하고 parent(int x, int y) 생성자를 실행하고 다시 child 생성자로 돌아오는데 이걸 포함시키면 오답 처리될까요? 5-6-3-1-3-7-2 이렇게요
해결됨
(2026 최신!) 일주일만에 합격하는 정보처리기사 실기
22분 53초 출력할 때 str에 별표가 붙어있지 않은데 왜 myString의 값을 가져오나요? 값을 가져오려면 str에 별표를 붙여야 하는 것 아닌가요?
미해결
이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
예제에 30분 경에 등장한 ConstructorHelpers::FObjectFinder 를 따라해보고 있습니다. ACollidingPawn::ACollidingPawn() { ... static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh> SphereVisualAsset(TEXT("/Game/StarterContent/Shapes/Shape_Sphere.Shape_Sphere")); ... } 와 같이 사용했는데 다음과 같은 컴파일 오류가 나옵니다. >C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Public\UObject\ConstructorHelpers.h(91): error C2664: 'void ConstructorHelpers::ValidateObject(UObject ,const FString &,const TCHAR )': cannot convert argument 1 from 'TObjectPtr<UStaticMesh>' to 'UObject *' 1>C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Public\UObject\ConstructorHelpers.h(91): note: No user-defined-conversion operator available that can perform this conversion, or the operator cannot be called 1>C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Public\UObject\ConstructorHelpers.h(193): note: see declaration of 'ConstructorHelpers::ValidateObject' 1>C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Public\UObject\ConstructorHelpers.h(91): note: while trying to match the argument list '(TObjectPtr<UStaticMesh>, FString, const TCHAR *)' 1>C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Public\UObject\ConstructorHelpers.h(91): note: the template instantiation context (the oldest one first) is 1>C:\projects\unreal4sample\Unreal5Project\Example\UdnTutorial\HowTo_Components\Source\HowTo_Components\CollidingPawn.cpp(32): note: see reference to class template instantiation 'ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh>' being compiled 1>C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Public\UObject\ConstructorHelpers.h(84): note: while compiling class template member function 'ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh>::FObjectFinder(const TCHAR *,uint32)' 1>C:\projects\unreal4sample\Unreal5Project\Example\UdnTutorial\HowTo_Components\Source\HowTo_Components\CollidingPawn.cpp(32): note: see the first reference to 'ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh>::FObjectFinder' in 'ACollidingPawn::ACollidingPawn' TObjectPtr 와 UObject* 와 관련된 형변환 문제로 나오는데, 어떤 차이로 인해 예제와 달리 오류가 나는 걸까요?
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(2026 최신!) 일주일만에 합격하는 정보처리기사 실기
14:04 프로젝션 학생이름, 나이 한거에서 중복 허용하지 않는다고 하셨는데 검색해보니 DISTINCT 를 사용해야 중복허용이 안된다고 나오는데 어떤 차이가 있는건가요?
미해결
윤재성의 Google 공식 언어 Kotlin(코틀린) 프로그래밍 시작하기
.filter, .map 등의 내용은 어떤 챕터에 있나요?
해결됨
김영한의 실전 자바 - 고급 3편, 람다, 스트림, 함수형 프로그래밍
05분 30초 부분에 "왜 CPU 수와 스레드 수를 맞추는 것이 효율적인지에 대해 이해가 잘 안 가면 ~~를 참고하시라." 라고 하셨는데 이와 관련하여 궁금하신 분을 위해 정보 남겨둡니다. 영상: 김영한의 실전 자바 - 고급 1편, 멀티스레드와 동시성 - 섹션 2. 프로세스와 스레드 소개 - 컨텍스트 스위칭 영상 1분 ~ https://www.inflearn.com/courses/lecture?courseId=334352&type=LECTURE&unitId=232316&tab=curriculum
해결됨
(2026 최신!) 일주일만에 합격하는 정보처리기사 실기
해당 시간대 영상 화면의 설명 중 가운데 다단에 '여덟번째 호출 반환'에서 a가 반환되는 것은 이해했습니다. 그렇게 되면 자바 코드 하단의 String result 변수에는 a가 저장되고, 마지막에 result 변수값을 출력하면 a가 나와야 하는 것 아닌가요?? 어떻게 일곱번째 호출 반환으로 가게 된 건지 궁금합니다.
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(2026 최신!) 일주일만에 합격하는 정보처리기사 실기
if의 조건이 잘 이해되지 않아요. 제가 이해한 바로는 처음 seen 배열을 선언할 때 배열에 들어갈 값들을 지정하지 않았으므로, 256칸 전부에 모두 0으로 값이 초기화되었고, 따라서 !seen[c] 는 항상 !0 = 1 인 것으로 보입니다. 제가 이해한 게 맞을까요?
해결됨
(2026 최신!) 일주일만에 합격하는 정보처리기사 실기
Python 언어 기출변형 - dict 형태와 재귀함수 질문 강의 59분대 질문 마지막 print문 결과에서 {rs(memo_dict)}, {memo_dict['memo']}) 위에서 rs의 최종 memo_dict는 왜 4가 되는건가요? memo_dict['n']는 value로 4를 넣은건 알겠는데 rs(memo_dict) 부분이 잘 이해가 안됩니다..!
해결됨
(2026 최신!) 일주일만에 합격하는 정보처리기사 실기
이론은 이 파일만 공부하면 될까요? 동영상 강의의 내용들은 pdf에 따로 있지 않는 것 같아서요. 그리고 밑에 추가적인 수업자료들이 많은데 이것들이 pdf가 합쳐져 있는 게 아니라 따로 있어서요.
해결됨
(2026 최신!) 일주일만에 합격하는 정보처리기사 실기
C언어 기출문제의 변형 - 배열과 포인터 증가 문제 시간 : 21분대 처음 1번에서 ++*ptr은 arr 배열의 첫번째 값을 가져온 다음, ++ 전위연산자를 통해 값이 1만큼 증가된다는 것은 이해했습니다. 그리고 3번에서 *ptr++은 마찬가지로 arr 배열의 첫번째 값을 먼저 가져온 다음 (1번에 의해 바뀐 21) 후위 연산자 ++에 의해 다음 줄에 값이 1만큼 바뀌어야 하는거 아닌가요? 즉, 제가 이해하기온 *ptr++로 값 21을 반환하고 다음 줄에 만약 printf("%d", ptr)을 한다면 출력이 22가 되는 걸로 이해했는데 이 경우에는 배열의 다음 주소로 넘어가네요. ++전위 연산자는 값이 1만큼 증가되고 후위 연산자는 왜 배열의 다음 주소로 넘어가는 지가 궁금합니다!
미해결
스프링 입문 - 코드로 배우는 스프링 부트, 웹 MVC, DB 접근 기술
노션같은것은 어디서 확인하나요? 코드같은거 복사해서 빠르게 넘어가고 싶은데 자료를 찾을 수 없네요
해결됨
(2026 최신!) 일주일만에 합격하는 정보처리기사 실기
업캐스팅 16:25 자식생성자의 super()가 최상위줄에 없으면 에러라고 하는게 문제 포인트인데 PDF에는 super()가 최상위줄에 적혀있고 정답이 에러라고 적혀있네요 PDF수정이 필요한거 같습니다.
미해결
[켠김에 출시까지] UE5 다크앤다커 스타일의 익스트랙션 RPG (D1)
Interaction1, 또는 2 코드 이주 후 캐릭터가 움직이지 않는 문제가 있어서 원인을 쭉 분석해보니 CharacterMovementComponent 의 MaxWalkSpeed 가 0으로 세팅되어 있는 것을 발견했습니다. 게임 실행 후 에디터에서 직접 값을 올려서 움직여보면, 클라에서 잠시 움직이려다가 서버에서 검증로직이 돌아가 다시 제자리로 돌아가는 듯한 모습이 보여서 서버 사이드에서 정상적으로 초기화하지 않거나 replication되지 않은 것 같았습니다. 추가로 발견한 특이 사항으로는 UPackageMapClient::SerializeNewActor 함수에서 Actor = World->SpawnActorAbsolute 를 진행할 B_HeroCharacter_Base_C 의 생성자 자체에서는 600이란 값으로 잘 초기화되지만 SpawnInfo.Template (FActorSpawnParameters) 에 들어간 애의 MaxWalkSpeed 값은 0으로 되어있는 바람에 최종적으로 0으로 세팅되는 것까지 확인했습니다. 뭔가 저 값이 0으로 오는 원인이 있을 것 같은데, attribute set이 잘못되었는지 관련 값을 세팅해주는 초기 GameplayEffect를 지정해주지 않은 것인지 정확한 원인을 찾는데 난항을 겪고 있어서, 혹시 관련하여 어느 부분을 보는 것이 좋을지 질문 드립니다.
미해결
[켠김에 출시까지] UE5 다크앤다커 스타일의 익스트랙션 RPG (D1)
에디터에서 play 버튼을 누를 시 캐릭터 anim montage가 잠깐 실행되다가 중간에 멈추고 그 이후부터 입력은 들어가지만 애니메이션은 재생되지 않습니다. 다만 월드에 스폰된 B_Hero_Gladiator를 에디터에서 클릭하면, 그때부턴 정상적으로 애니메이션이 재생됩니다. 혹시 이러한 현상을 수정하기 위해서는, 어느 부분을 살펴보면 좋을까요? 문제 상황 영상 링크 드립니다. https://drive.google.com/file/d/1aoWAUmri52KgmVs6AH1FgmRFLBeNbH7x/view?usp=drive_link
미해결
스프링 입문 - 코드로 배우는 스프링 부트, 웹 MVC, DB 접근 기술
위 사진과 같이 Build 가 자동으로 되도록 세팅을 변경하고 인텔리제이를 리부팅 해도 설정 적용이 잘 되지 않습니다. 코드를 변경 후 Shift + Command + F9 를 눌러 수동으로 Build 하지 않고 그냥 실행할 경우 변경사항이 제대로 적용되지 않은 채 코드가 실행이 됩니다. 해결 방법이 있을까요? 수동으로 Build 하면 잘 실행되는 것으로 보아 코드 문제는 아닌 것 같습니다...ㅠ