승인된 LowPriorityCores 할당량을 초과하므로 작업을 완료할 수 없습니다. 추가 세부 정보 - 배포 모델: Resource Manager, 위치: KoreaCentral, 현재 제한: 3, 현재 사용량: 0, 추가 필요: 16, (최소) 새 제한 필요: 16. 할당량이 임계값에 도달할 때 경고를 설정합니다. https://aka.ms/quotamonitoringalerting에서 자세히 알아보세요. 배포가 성공할 수 있도록 '세부 정보' 섹션에 나열된 매개 변수를 지정하여 https://aka.ms/ProdportalCRP/#blade/Microsoft_Azure_Capacity 이게.. 저도 클라우딩 컴퓨터가 처음이라 익숙하지가 않는데 ㅠ 이렇게 오류가 뜹니다.. 계정이 유료?로 전환되었는지도 모르겠고요 ㅠㅠ 일단 앞의 강의 에서 spot이게 검색해도 아무것도 뜨지 않아서 지금 강의 부터 진행 하는데 역시 안되네요 ㅠㅠ 뭐가 문제일까요
먼저, 비전공자도 이해할 수 있도록 섬세하게 강의해주셔서 감사합니다.강의에서 efficientnet, xception 등 좋은 딥러닝 모델들을 소개해주셨는데요 실제 어떤 모델이 좋을지 테스트하다 보니 Input size 관련해서 아래와 같은 궁금증이 생깁니다. 모델마다 권장 사이즈가 다 다르던데 여러 모델을 테스트 할 때 모델별 권장 Input size로 resize 하는게 좋을까요? 아니면 특정 사이즈로 고정해서 테스트 하는 것이 좋을까요? 이미지를 축소하는 경우보다 확대해서 모델에 넣는 경우 성능이 더 안 좋을까요?
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 강의 내용을 질문할 경우 몇분 몇초의 내용에 대한 것인지 반드시 기재 부탁드립니다. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 안녕하세요 교수님. 강의 잘 듣고있습니다. SPPNet의 이해 02 2:30 경에서 SPM으로 균일한 크기의 vector를 표현한다고 했는데 여기서 feature 표현이 3개가 있을 경우 ... 하는게 어떤 말인지 이해가 안 갑니다. 예를들어 Max Pooling을 진행한다고 하면 사분면이 나뉘어지지 않았을 때는 1개를 뽑고 4개로 나누어지면 4개, 16개면 16개를 뽑을텐데 여기서 3을 곱하는게 어떨때 곱하는지 이해가 잘 안갑니다. 감사합니다.
안녕하세요! 오토인코더 구현 중 질문이 있어서 글을 남기게 되었습니다. class AutoEncoder(nn.Module): def __init__(self): super().__init__() k = 16 self.encoder = nn.Sequential( nn.Conv2d(1, k, 3, stride=2), nn.ReLU(), nn.Conv2d(k, 2*k, 3, stride=2), nn.ReLU(), nn.Conv2d(2*k, 4*k, 3, stride=1), nn.ReLU(), nn.Flatten(), nn.Linear(1024, 10), nn.ReLU() ) self.decoder = nn.Sequential( nn.Linear(10, 1024), nn.ReLU(), nn.Unflatten(1, (4*k, 4, 4)), nn.ConvTranspose2d(4*k, 2*k, 3, stride=1), nn.ReLU(), nn.ConvTranspose2d(2*k, k, 3, stride=2), nn.ReLU(), nn.ConvTranspose2d(k, 1, 3, stride=2, output_padding=1) ) 여기에서 nn.Linear(1024, 10), nn.ConvTranspose2d(k, 1, 3, stride=2, output_padding=1)에 질문이 있습니다. 채널 수를 직접 맞춰주는 것이 아니라 반환 받아서 그 값을 nn.Linear(이 부분, 10)에 넣어주고 싶은데 gpt 한테 물어보니까 그러려면 이렇게 직접 구해서 add_module을 해줘야 한다던데... 정말 이런 방법 뿐인지ㅜㅜ 매번 채널수를 직접 구해야 하는 것인지 궁금합니다! def __init__(self, input_shape=(1, 28, 28)): super().__init__() k = 16 self.encoder = nn.Sequential( nn.Conv2d(1, k, 3, stride=2), nn.ReLU(), nn.Conv2d(k, 2*k, 3, stride=2), nn.ReLU(), nn.Conv2d(2*k, 4*k, 3, stride=1), nn.ReLU(), nn.Flatten(), ) self.latent_dim = self.get_encoder_dim() self.encoder.add_module('linear', nn.Linear(self.latent_dim, 10)) self.encoder.add_module('relu', nn.ReLU()) def get_encoder_dim(self): x = torch.randn(1, self.input_shape) x = self.encoder(x) return x.view(1, -1).size(1) nn.ConvTranspose2d(k, 1, 3, stride=2, output_padding=1) 여기에서도 output_padding=1이 필요한지 알기 위해서는 직접 계산을 다 해봤어야 하는 것인데.. 이것도 위의 경우와 마찬가지로 직접 구하는 방법 뿐인지 알고 싶습니다! 감사합니다!
xgboost의 모델은 decision tree의 형식을 따르는 걸까요? n_estimators값 만큼의 반복 수행을 하며 decision tree의 가중치를 수정해나가는 방식으로 이해하였는데 맞는지 궁금합니다. 그리고 xgb가 왜 앙상블 기법인지에 대해서도 약간 이해가 잘 안되서 설명 부탁드립니다!
match3 게임을 agent가 플레이 하게 하려는 목적으로 시작 했습니다. 과거 match3 게임 개발해 논게 있어서 AbstractBoard 못쓰고 agent 학습 작업을 하였습니다. mlagent Release 21 버젼을 사용했습니다. 먼저 퍼즐판은 8*7이고 블럭은 5색깔 을 사용한다고 정의 했습니다. public class Match3MLAgentsBoard : Agent 클레스를 정의 하고 유니티 mlagnet match3 샘플을 참고해서 8*7 퍼즐판을 색깔별로 있으면 1 없으면 0을 넣는 소스 입니다. public override void CollectObservations(VectorSensor sensor) { MapBoardData mapBoardData = gameMain.IngameData.CurBoardData; MapData mapData = gameMain.IngameData.MapData; int oneHotSize = 5; for (int y = 0; y < mapData.BoardColumns; y++) { for (int x = 0; x < mapData.BoardRows; x++) { SlotTile slotTile = mapBoardData.GetSlotTile(x, y); var type = slotTile.ColorBlock.BlockColorType; for (var i = 0; i < oneHotSize; i++) { sensor.AddObservation((i == (int)type) ? 1.0f : 0.0f); } } } } 유니티 mlagnet match3 샘플을 참고해서 agent가 받는 소스를 만들었습니다. public override void OnActionReceived(ActionBuffers actionBuffers) { int aiIndex = actionBuffers.DiscreteActions[0]; MapBoardData mapBoardData = gameMain.IngameData.CurBoardData; var touchSlotIndex = (SharedInt)gameMain.behavior.GetVariable("touchSlotIndex"); var targetSlotIndex = (SharedInt)gameMain.behavior.GetVariable("targetSlotIndex"); int BoardRows = gameMain.IngameData.MapData.BoardRows; int BoardColumns = gameMain.IngameData.MapData.BoardColumns; int row, col; if (aiIndex < (BoardColumns - 1) * BoardRows) { col = aiIndex % (BoardColumns - 1); row = aiIndex / (BoardColumns - 1); int _Index = GetIndex(col, row); touchSlotIndex.SetValue(_Index); int _tarIndex = GetIndex(col + 1, row); targetSlotIndex.SetValue(_tarIndex); } else { var offset = aiIndex - (BoardColumns - 1) * BoardRows; col = offset % BoardColumns; row = offset / BoardColumns; int _Index = GetIndex(col, row); touchSlotIndex.SetValue(_Index); int _tarIndex = GetIndex(col, row + 1); targetSlotIndex.SetValue(_tarIndex); } Debug.Log("###OnActionReceived - end"); } 보상은 매칭되는 블럭이 수 만큼 보상을 주도록 했습니다. 3개 매칭 되면 0.3점 4개가 매칭 되면 0.4점 이런식으로요. match3MLAgentsBoard = gameObject.GetComponent<Match3MLAgentsBoard>(); foreach (DamageObject damageObject in gameMain.IngameData.DamageList) { foreach (var baseObject in damageObject.BaseObjectBlocks) { gameMain.IngameData.mReward += 0.1f; rewardSum += 0.1f; } } match3MLAgentsBoard.AddReward(rewardSum); Behavior Paremeters 세팅 입니다. 8*7*5=280 8*(7-1) +7*(8-1) =97 해서 나온 값을 넣어 줬습니다.(유니티 셈플 계산법) mlagents-learn "C:\Users\TT\Desktop\ml-agents-release_21\config\ppo\Match3.yaml" --env=C:\MyProject\MatchPuzzle\Client\trunk\MatchPuzzle\run\MatchPuzzle.exe --run-id=InGameMain --force --no-graphics 하고 나니 이렇게 나오고 학습이 안되었습니다.. 그래서 mlagent match3 샘플을 보니. Match3SensorComponent Match3ActuatorComponent 있다는걸 찾았고 Match3SensorComponent에 Write(ObservationWriter writer) 부분과 Match3ActuatorComponent의 OnActionReceived(ActionBuffers actions)부분을 흉내 내어 Component을 만들고 Match3MLAgentsBoard CollectObservations 함수와 OnActionReceived함수는 주석을 쳤습니다. 그리고 실행 mlagents-learn "C:\Users\TT\Desktop\ml-agents-release_21\config\ppo\Match3.yaml" --env=C:\MyProject\MatchPuzzle\Client\trunk\MatchPuzzle\run\MatchPuzzle.exe --run-id=PuzzleMatch3Sencor --force --no-graphics 여전히 학습이 안되여서.. 유니티 mlagent가 제공하는 match3 샘플을 돌려 보기로 했습니다. mlagents-learn "C:\Users\TT\Desktop\ml-agents-release_21\config\ppo\Match3.yaml" --env=C:\Users\yree1\Desktop\ml-agents-release_21\Project\Match3Run\UnityEnvironment.exe --run-id=UnityMatch3Data --force --no-graphics 샘플도 딱히 학습이 된다고 보기 어려워서.. 혹시 너무 짧아서 학습이 제대로 안되었다고 생각되어 더 길게 학습을 하였습니다. 여전히 학습이 제대로 안되는거 같아서 mlagnet 셋팅 환경이 문제일지 몰라서 3dball 프로젝트를 돌려 봤습니다. mlagents-learn "C:\Users\TT\Desktop\ml-agents-release_21\config\ppo\3DBall.yaml" --env=C:\Users\yree1\Desktop\ml-agents-release_21\Project\3DBallRun\UnityEnvironment.exe --run-id=3DBallData --force --no-graphics 엄청 학습이 잘됩니다. 3dball만 잘 학습 됩니다.. 혹시나 싶어서 Release 20에서도 학습을 진행 했지만.. 결과는 똑같이 제대로 학습 되지 않았습니다. 제일 궁금한건 왜 match3 agent가 잘 학습을 못하는지 굼금합니다.. 제가 만든건 왜 학습이 안되는지..궁금 하지만 더 궁금한건.. 유니티에서 제공하는 match3은 문제가 없을텐데.. 제가 뭔가 명령어 옵션이나.. 등등을 놓친게 있을까요?? 정말 아무것도 손 안되고 Release 21압축 풀고 바로 돌린건데요. 그 외에 몇까지 궁금한게 있습니다. 학습을 시키면 어느Step까지 기다리고 학습을 평가 해야 되는지..아까보여 드렸든 match3 보상 값은 올라 갔다 내려갔다 계속 값이 왔다 갔다만 있습니다.. 이걸 계속 기다리다보면 언젠가 학습을 잘하게 되는지..값이 계속 왔다 갔다 거리면 그만 해야 되는지..학습이 실패 했다고 정확하게 아는 방법이 있나요? 유니티 mlagent가 제공하는 match3은 왜 Agent을 상속 받아 CollectObservations,OnActionReceived함수를 정의 안하고.. Match3SensorComponent,Match3ActuatorComponent 만들어서 학습을 진행 했는지 궁금합니다. match3 센서값 엑터값을 위에 적은 방법이 아닌 다른 방식으로 많이 셋팅 해봤습니다. 그러나 제대로 학습 되는 경우가 없었습니다.. 인공지능 ppo 알고리즘이 제대로 된 결과값을 얻을 수 있는 팁이나 약간의 규칙(이렇게 하면 조금 잘된다..) 이런게 있을까요? Match3.yaml 파일만 유일하게 learning_rate_schedule: constant을 쓰고 있습니다. 나머지 파일은 전부 learning_rate_schedule: linear 쓰고 있습니다. constant,linear 차이가 뭔가요?? constant을 linear 로 바꾸고 학습 했지만.. 결과는 여전히 학습 되지 않았습니다. 파이썬으로 ppo 구현해서 유니티랑 연동하면 왜 학습을 잘 못하는지.. 어떻게 하면 잘 할수 있는지.. 등등이 도움이 될만한 것들이 있을까요? 기존 유니티가 제공하는 ppo를 쓰지 않고 python으로 제작해서 작업 하면 어떤 이득이 있을까요? match3 게임 말고 다른 게임에 mlagent를 적용하고 싶은데요.. match3 같은 색깔 블럭이면 게속 연결 가능한 게임 입니다. 프렌츠타워 라는게 임이 가장 유명합니다. 사진첨부 합니다. 위에 게임처럼 연결 할 수 있는 블럭이 3개 ,4개 5개일수도 8*7이라면 56개 일수도 있는 상황은 Behavior Paremeters 세팅은 어떻게 하나요? 8*7퍼즐판이라면 discrete branches 56이되고 Branch 0~Branch 55까지 다 55값을 넣어서는 학습이 잘 안됩다.. 이걸 어떻게 해야 될지.. 전혀 몰르겠습니다. 긴글 읽어주셔서 감사합니다.. 수업 내용과 직접적인 관련이 없는 내용을 질문해서 죄송합니다. 하지만 여기 말고는 물어볼 곳이 없어서.. 이렇게 글 남기게 되었습니다. 감사합니다.
안녕하세요 강사님, 강의 잘 보고 있습니다. 다름이 아니라, pretrained model에서 강의에서와 같이 (1) model의 feature extraction 부분에서 Conv2d의 kernel_size를 줄이고 (2) model의 fully connected layer에서 출력 크기를 10으로 줄인 부분에서 의문이 있어서 글을 남기게 되었습니다. (2)의 경우는 사실 fully connected layer가 복잡한 구조..?를 가지지는 않는다고 생각하여 다시 학습하는 데 별로 문제가 없다고 생각합니다. 하지만, (1)의 경우, 모델의 초반에서 아예 kernel size를 변경했고, 모델 프리징 강의에서 언급하신 바와 같이 그렇게 바꾸게 되면 임의의 랜덤 값으로 가중치가 초기화된다고 말씀하셨는데..! 그렇다면 Imagenet 모델로 사전 학습한 것이 의미가 있는건지 살짝 의문이 듭니다ㅠㅠ 사전 학습 모델의 목적이 그대로 웨이트를 사용한다는 것보다 모델의 구조를 가져온다는 것이라면 납득이 되지만, 사전 학습에서의 가중치가 transfer learning 될 때 어떻게 사용되고 변하는지를 잘 몰라서 이런 궁금증이 생긴 것 같습니다.. 항상 좋은 강의 감사합니다!!
비전공자(심지어 법학 전공입니다)에 직장 병행하면서 시험 준비했는데, 강의 듣고 한번에 합격할 수 있었습니다. 강의가 체계적으로 잘 구성되어 있어서 정말 도움이 많이 되었습니다. 시험 전날 늦은 시간에 질문 올렸는데도 친절하게 답변해주셔서 감사합니다. 답안 제출 못할 뻔 했는데 빠르게 답변해주셔서 숙지하고 답안 잘 제출할 수 있었습니다 ㅎㅎ;
[리뉴얼] 처음하는 파이썬 머신러닝 부트캠프 (쉽게! 실제 캐글 문제 풀며 정리하기) [데이터분석/과학 Part2]
vscode에서 ipynb파일에서 iplot사용 동일한 에러가 발생합니다. 타이타닉 문제로 시작하는 EDA: 수치형 데이터 분석 패턴1에서 df.corr(numeric_only=True).iplot(kind='histogram', histfunc='count') 했는데 해당 에러가 발생합니다. 현재 버전은 이렇습니다. plotly==4.14.3 cufflinks==0.17.3