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섹션 6 - 연결리스트 영상이 재생이안됩니다

미해결

[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버

재생이 안되요

  • c++
  • 네트워크
  • ue-blueprint
  • 게임수학
  • windows-api
김호현 댓글 1 좋아요 0 조회수 545

포인터 연산 영상이 재생이 안되요 ㅠㅠ

미해결

[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버

포인터 연산 영상이 지금 0:00 으로만 되어 있는 상태이고 영상 자체가 없는거 같은 상황인데 다른 분들도 똑같은지 궁금합니다

  • c++
  • 네트워크
  • ue-blueprint
  • 게임수학
  • windows-api
ill2368 댓글 2 좋아요 0 조회수 674

SkyBox Depth.

해결됨

[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12

SkyBox가 렌더링 될때 같은 깊이값을 가지고 있으면 물체를 가릴 수 있다. 그래서 SkyBox는 기본적으로 가장 먼 깊이 값을 가지고 있다. (0 ~ 1 에서 1?) 그리고 SkyBox는 가장 먼저 렌더링된다. SkyBox는 가장 먼저 렌더링됨으로써 같은 깊이값을 가진 다른 개체가 생성되더라도 SkyBox가 해당 개체를 가리는 것이 아닌 개체가 SkyBox의 앞에 렌더링된다?

  • directx
  • 게임수학
dkzndk1100 댓글 1 좋아요 0 조회수 339

강의 소스코드에 대한 질문입니다.

미해결

[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12

게임엔진을 제작하는 강의들을 보면 다수의 강의들의 구조를 보면 되게 비슷한 부분들이 많은데 만약에 제가 이런 구조를 바탕으로 다시 만들어서 깃허브에 작성하게 되면 소스코드에 대한 저작권같은게 있을까요?

  • directx
  • 게임수학
댓글 1 좋아요 0 조회수 435

Normal Mapping 질문.

미해결

[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12

Texture를 일반 Color Texture와 텍스쳐의 질감을 나타내는 Normal Texture로 분할함. Normal Texture는 각 픽셀에 해당하는 Normal Vector값을 가지고 있음 Normal Texture가 푸른 빛을 띄는 이유는 RGB 값을 X,Y,Z축으로 표현할 수 있는데 Z축은 기본적으로 텍스쳐에서 조명방향이고 이를 통해 텍스처의 각 픽셀이 조명방향으로 얼마나 입체감을 나타내느냐 ( ex) 움푹 파인 정도? => -1에 가까울 수록 움푹 파임. 1에 가까울 수록 튀어나온다?) Texture가 덧씌워진 물체는 움직일때마다 좌표가 바뀜. 좌표가 바뀌는 것을 모두 고려하여 Normal Texture를 준비하는 것은? => 좋은 방법이 아님 그래서 기본적으로 해당 Normal Texture가 가지고 있는 좌표계가 있고 이를 TangentSpace라고 함. 접하는 평면을 기준으로 좌표계를 구함. TangentSpace의 T, B(X축, Y축) 좌표계는 위의 그림으로 표현할 수 있음. 해당 그림의 법선벡터값을 Normal Texture에 기입함. 해당 TangentSpace를 활용하기 위해서는 카메라좌표계(우리가 바라보는) 좌표계로 변환할 필요성이 있음 TangentSpace => ViewSpace 변환 실제 Object가 움직일때 변환된 ViewSpace에서 법선벡터 값을 이용하여 Texture의 질감(움푹 패인 정도 => 곡률?)을 나타낼 수 있음. 요약 - 기본 Texture의 법선 벡터 값을 담은 Normal Texture가 있다. - 해당 Normal Texture는 별도의 좌표계가 있으며 이를 TangentSpace라고 부른다. - TangentSpace에서의 법선벡터 값은 Z축(B) 에 가까운 경우가 많다. 그래서 NormalTexture는 푸른빛 (B)에 가까운 형태로 표현된다. - TangentSpace는 NormalTexture의 별도 좌표계이므로 카메라(우리가 바라보는) View Space로 변환될 필요성이 있다. - View Space로 변환 후 법선벡터의 값을 이용하여 텍스쳐의 질감을 나타낼 수 있다. (움푹패인 정도? => 곡률) 위의 요약이 전달해주시려는 내용을 잘 요약한것인지가 궁금합니다.. 질문이 너무 장황해서 죄송합니다..

  • directx
  • 게임수학
dkzndk1100 댓글 1 좋아요 0 조회수 488

언리얼 part1 part2

미해결

게임 수학의 이해

안녕하세요 혹시 제가 언리얼 parr1, part2 수강 예정인데 혹시 이득우의 언리얼 책 은 따로 구매하지않아도 괜찮을까요?

  • 게임수학
  • 언리얼
winwincs 댓글 1 좋아요 0 조회수 583

FOV(Θ)값에 대한 질문.

미해결

[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12

Projection Space를 구할 때 Θ값에 따라서 카메라가 보여줄 수 있는 구간이 넓어지거나(Θ가 증가) 좁아질것(Θ가 감소) 이라고 생각됩니다. 그렇다면 Θ값은 어떻게 설정되어지는 걸까요? 일반적으로 사용되는 값이 존재하는 것(임의의 Up벡터 같이) 인지 아니면 상황에 맞게 가변적으로 변하는 것인지가 궁금합니다. 만약 가변적으로 변한다면 어떤기준으로 변할까요? - 사용자 지정 - 다른 기준? 그리고 영상에서는 Y축 기준으로 Θ값 예시를 설정하신것 같은데 설정한 Θ값은 X축에서도 동일하게 적용될까요? 그리고 투영되는 형태에 대해서 제 나름대로 생각해본 것인데 맞는지가 궁금합니다. 6. X에 적용되는 Θ값과 Y에 적용되는 Θ값이 동일한지가 궁금합니다.

  • directx
  • 게임수학
dkzndk1100 댓글 1 좋아요 0 조회수 735

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 개강일

미해결

게임 수학의 이해

안녕하세요 혹시 이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 개강예정일을 알수있을까요?

  • 게임수학
  • 언리얼
winwincs 댓글 1 좋아요 0 조회수 448

.

미해결

[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12

커뮤니티 다른 글 확인해보니 작년에 음질 문제 생겼던 부분은 조용히 업데이트됐었네요. 아무 소식 없어서 계속 기다렸었는데 새소식에도 올려주셨으면 좋았을 것 같습니다.

  • directx
  • 게임수학
댓글 1 좋아요 0 조회수 417

디바이스의 _debugController 가 nullptr입니다

미해결

[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12

빠진게 없는거같은데 null이네요 ::D3D12GetDebugInterface(IID_PPV_ARGS(&_debugController)); 구문에서 받아오는거같은데 잘못받아오는거같습니다... ㅠㅠ

  • directx
  • 게임수학
k ch 댓글 1 좋아요 1 조회수 548

복습 과정에서 출처관련하여 질문 남깁니다.

미해결

게임 엔진을 지탱하는 게임 수학

안녕하십니까. 이득우 강사님의 게임 수학 강의를 들으며 공부하고 있는 학생입니다. 다름아닌 제가 공부한 내용을 복습하는 차원에서 제 블로그의 정리한 내용들을 작성하여 올리고 있습니다. 이때 강사님께서 제공해주시는 강의 노트에 있는 이미지들을 혹시 출처를 남기고 사용해도 되는지 여쭤보고 싶어 질문 남깁니다. 항상 좋은 강의 올려주셔서 감사합니다.

  • 게임수학
ji980207 댓글 1 좋아요 0 조회수 482

RenderShadow 를 먼저 하는 이유

미해결

[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12

안녕하세요, 혹시 RenderShadow 를 RenderLight 보다 먼저하는 이유가 뭘지 궁금해서요. 저가 생각한건 RenderShadow 는 실제 Shadow 를 그리는게 아니라, 깊이 비교만하고 나중에 RenderLight 하기전에 그리는것 같은데 맞을까요?

  • directx
  • 게임수학
Seung Ho Jang 댓글 1 좋아요 0 조회수 629

삼각형 띄우기 Shader Create Failed ! 에러 관련.

미해결

[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12

삼각형 띄우기 학습후 코드 실행시 "Shader Create Failed !" 라는 메시지가 뜨는 경우가 있습니다. 이 경우 혹시 .hlsli 파일을 저장할때 인코딩 하여 저장 -> " 유니코드(서명 있는 UTF08) - 코드 페이지 65001 " 로 저장하지 않았는지 확인해 보시면 좋을것 같습니다. 이경우 에러가 발생하며, " 한국어 - 코드페이지 949 " 로 저장시 에러가 발생하지 않더군요. 멀티바이트와 유니코드 관련 문제 인것 같고 D3DCompileFromFile 을 사용할때 아마 셰이더 파일을 읽어서 Blob 이라는 버퍼에 이진데이터로 직렬화하여 저장을 하는거 같은데, 그때 멀티바이트를 직렬화 할때랑 유니코드를 직렬화 할때 값이 달라서 발생하는 문제인것 같은데, 이게 맞는건지. 다른분들은 어떠신지, 같은 문제가 발생하는지 궁금합니다.

  • directx
  • 게임수학
  • hlsl
  • .hlsli
falcfmpcv1 댓글 1 좋아요 0 조회수 682

Lighting 추가하고 나니 프레임이 많이 떨어지는데 원래 이런 건가요?

미해결

[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12

원래 1000프레임 가까이 나왔는데 Lighting 추가하니 100~150프레임으로 떡락 하네요 ㅠ 제가 뭔가 잘못 쳤나해서 예제코드를 다운받아도 같은 프레임이 나오는데 원래 빛에 대한 연산이 프레임을 많이 잡아먹는건가요?

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  • DirectX
열공자! 댓글 0 좋아요 0 조회수 541

Deferred Rendering 에서 조명에 Culling이 일어나는 것 같습니다.

미해결

[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12

안녕하세요. Deferred Rendering 강의를 듣고 따라서 프로젝트를 만들어 테스트중이였습니다. 그런데 조명 가까이 가면 몇가지 조명들이 꺼지는(?) 현상들이 발생했습니다. 제가 수업에 놓친 부분이 있을까, 수업 자료로 다운받은 프로젝트를 실행해보아도 같은 현상이 발생했습니다. 수업 때 말씀하신 조명에 culling 현상이 일어난 것일까 유추되지만, Light 제작 시 culling 세팅 시 문제가 없었습니다. 혹시 어떤 현상때문에 가까이가면 조명이 꺼지게 되는 것일까요? (아래 사진은 수업자료로 받은 프로젝트로 실행한 화면 결과입니다.)

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  • DirectX
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ohsm1226 댓글 1 좋아요 1 조회수 592

static_pointer_cast와 static_cast의 차이가 무엇인가요?

미해결

[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12

강의 56분경에 component를 Transform으로 static_pointer_cast를 이용해서 캐스팅 해주는데 static_cast와 static_pointer_cast의 차이를 모르겠습니다.

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dpe2233 댓글 1 좋아요 0 조회수 1372

셰이더 VS_Main에서 행렬 곱해줄 때

미해결

[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12

안녕하세요 루키스님 수업 잘 듣고있습니다. VS_Main에서 viewPos와 viewNormal에서 월드 스페이스가 아닌 뷰 스페이스를 곱해주는 부분에서 질문이 생겨 글 남깁니다. 월드스페이스가 아닌 뷰스페이스로 계산하는게 무슨 차이가 있고 다른 이점이 있는지 궁금합니다.

  • DirectX
  • 게임수학
깨비 댓글 2 좋아요 0 조회수 516

오류가 발생합니다

미해결

[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12

빌드때는 에러가 발생하지는 않고 실행하면 위와 같이 됩니다. 저 상태에서 어떠한 키도 입력이 되지 않습니다. SceneManager에 오브젝트들을 하나씩 지우며 테스트해봤더니 UI_Test하는 RectanleMesh를 넣는 순간 위와 같은 현상이 나타났습니다. 이전 강의까지는 문제없이 동작했습니다. 수업자료를 다운받아 실행해봐도 똑같은 오류가 발생했습니다. 혹시 이유를 알 수 있을까요...?

  • error
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이민환 댓글 1 좋아요 0 조회수 494

CKSoftRenderer 소스코드를 이해하는 방법에 대한 질문입니다.

미해결

게임 엔진을 지탱하는 게임 수학

안녕하십니까 이득우 교수님. 교수님의 책과 강의 덕분에 정말 공부 잘 하고 있습니다. 감사합니다. 다름이 아니라, 교수님의 CKRenderer 소스코드를 이해해보고 싶은데 소스 코드를 이해하는 방식에서 도움을 받고 싶어 이렇게 댓글을 남기게 되었습니다. softrenderer.cpp, softrenderer.h 파일을 들여다보며 하나씩 기능을 이해하는 식으로 이해하면 되는지 궁금합니다. 이렇게 하나씩 이해하는 코드를 늘려나가며 다른 소스코드를 점점 보며, 범위를 전체적으로 확장해나가면 CK SoftRenderer의 소스코드를 이해할 수 있게 될 수 있을까요?

  • 게임수학
박준수 댓글 1 좋아요 0 조회수 552

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