2강의 강의에서 플레이어는 카메라, HUD 등을 관리 하고 폰은 입력에 대한 값을 빙의 되었을 때 실제 움직임 혹은 어떠한 액션을 줄 수 있겠금 하나의 액터 객체로 이해했는데요. 전 당연히 PlayerController 에 플레이어에 대한 기능 즉 (카메라 등은 어태치 하기 위해 어쩔 수 없다고 하더라도 ) 입력에 대한 처리가 잇을 줄 알았는데 입력에 대한 처리도 모두 PlayerCharacter 에 몰아 넣어 있습니다. 그럼 내가 특정 폰에 빙의 할 때 만약 그 폰의 클래스가 PlayerCharacter 가 아니라면 당연히 컨트롤 등을 하지 못하는 것인데요. 그럼 PlayerController 의 역활은 무엇인가요?
Queue에 대한 질문이 몇가지가 있습니다. 큐를 지정할 때는 무조건 큐의 이름을 지정해 줘야 하나요? 자동으로 비어 있는 woker에 큐를 할당하는 방법은 없나요? cpu_intensive라는 woker에 여러개의 큐가 동시에 요청이 왔을 경우 동기적으로 처리하나요? 큐를 생성하면 해당 큐의 물리적 자원은 어떻게 할당 되는 것인가요? 대체로 하나의 DAG에서 강의에 예시와 같이 여러 개의 큐를 사용하는 경우가 있을까요? 워커를 많이 만들어 환경을 구성하는 사례는 어떤 사례가 있는지 알 수 있을까요? 내용 확인 부탁드립니다.
[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part5: UE5 & IOCP 서버 연동
Spawn #2 따라하고 실행해보는데 메모리 충돌로 인해 언리얼 크래쉬가 발생하네요 혼자 열심히 시도해 본 결과 UE FMemeory와 ProtoBuf 소멸자에서 delete 되는 부분에서 UE delete 오버라이드 문제인 것 까진 알게 되었으나 어떻게 해결해야 할 지 모르겠어서 질문 드립니다 UE 5.6 버전이고, ProtoBuf는 C++ 5.29.5(29.5) 버전입니다 vcpkg를 사용해서 라이브러리 다운 받았고 /MD 동적 라이브러리로 UE 프로젝트에 포함시켰습니다 (dll로 인해서 new/delete 오버라이드로 인한 메모리 충돌 문제가 더 쉽게 발생하여 /MT로 포함하는 것이 나을 수도 있겠다고 LLM(gpt, grok) 등이 말한 내용을 적용하고자 하였으나 빌드를 실패하여 그 부분은 진행하지 못하였습니다) 다음 이미지는 실행했을 때 크래쉬가 발생하는 부분과 로그 일부 입니다 LoginId:468bde9140a0ef5bd78746b7d5b86a2c EpicAccountId:e6607fa7037e41448797c486f54e5315 Unhandled Exception: EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION reading address 0x0000023d9d00116f UnrealEditor_Core UnrealEditor_Core UnrealEditor_S1!operator delete() [C:\Program Files\Epic Games\UE_5.6\Engine\Source\Runtime\Core\Public\HAL\PerModuleInline.inl:9] UnrealEditor_S1!Protocol::PlayerInfo::`scalar deleting destructor'() libprotobuf!google::protobuf::internal::RepeatedPtrFieldBase::DestroyProtos() [C:\Users\yudle\vcpkg\buildtrees\protobuf\src\v5.29.5-5bafd96eab.clean\src\google\protobuf\repeated_ptr_field.cc:90] UnrealEditor_S1!Protocol::S_LOGIN::~S_LOGIN() [D:\GitHub\S1\Source\S1\Network\Protocol.pb.cc:586] UnrealEditor_S1!std::_Func_impl_no_alloc ServerPacketHandler::Init':: 2'::<lambda_1>,bool,TSharedPtr<PacketSession,1> &,unsigned char *,int>::_Do_call() [C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Community\VC\Tools\MSVC\14.38.33130\INCLUDE\functional:810] UnrealEditor_S1!PacketSession::HandleRecvPackets() [D:\GitHub\S1\Source\S1\Network\PacketSession.cpp:37] UnrealEditor_CoreUObject UnrealEditor_CoreUObject UnrealEditor_CoreUObject UnrealEditor_CoreUObject UnrealEditor_CoreUObject UnrealEditor_CoreUObject UnrealEditor_CoreUObject UnrealEditor_CoreUObject UnrealEditor_CoreUObject UnrealEditor_CoreUObject UnrealEditor_CoreUObject UnrealEditor_Engine UnrealEditor_Engine UnrealEditor_Engine UnrealEditor_Engine UnrealEditor_Engine UnrealEditor_Core UnrealEditor_Core UnrealEditor_Core UnrealEditor_Core UnrealEditor_Engine UnrealEditor_Engine UnrealEditor_Engine UnrealEditor_Engine UnrealEditor_UnrealEd UnrealEditor_UnrealEd UnrealEditor UnrealEditor UnrealEditor UnrealEditor UnrealEditor UnrealEditor kernel32 ntdll S_LOGIN 패킷의 소멸자에서 오염된 메모리 접근 문제로 크래시가 발생한 것으로 보입니다
Visual Studio에서 빌드 오류가 발생합니다. .Net관련 오류와 dll파일 관련 오류가 발생합니다. 공식 포럼 설치가이드대로 받아야할 필수 워크로드, 컴포넌트, 버전 호환성 등 모두 점검했는데도 불구하고 오류가 발생합니다... 솔루션 쪽에서 Restore NuGet Packages 마저 실패합니다. 이틀 동안 이것저것 계속 시도해봐도 도저히 해결할 수가 없습니다.... .unproject에서 Generate visual studio project files도 설정 만질때마다 해주고 있는데 전혀 변함이 없습니다... 제발 도와주십쇼 ㅠㅠㅠㅠ Unreal 5.6버전이고 Visual Studio는 17.14로 최신버전입니다. .NET버전은 8.0런타임과 9.0 런타임 설치되어 있습니다.
안녕하세요, 선생님. 강의 잘 듣고 있는 취준생입니다. 저번 시험부터 준비하려고 했지만, 갑작스럽게 인턴에 합격하게 되어 이번 회차까지 넘어오게 되었습니다... 수강 기간이 10월 31일까지인데, 혹시 이번 시험인 11월 말까지만 강의 연장이 가능할까요? 가능하다면 정말 열심히 하겠습니다...! 답변 기다리고 있겠습니다. 감사합니다! 제 이메일은 ( okhye14126@naver.com ) 입니다!
22:14초의 코드에서 %s arr[0][0]의 의미는 포인터 강의에서 배운 바로는 %s는 가리키고 있는 주소의 첫번째 값부터 널문자를 만날때까지 출력한다라고 배워서 Hello를 출력하는 것을 이해했었습니다 하지만 23:46부분에서 포인터를 사용할때는 arr[0][0][0]을 출력할때는 Hello중 H를 가리키는 주소를 가지고 있는건가요? 그럼 arr[0][0]과 같은 값을 가리키고 있는건데 제가 잘못 알고 있는건지 궁급합니다
df['subscribed']= pd.to_datetime(df['subscribed']) df['subscribed']= df['subscribed'].dt.to_period('M') cond= df['subscribed'] == '2024-02' df= df[cond] #print(df) result= df['f3'] =='gold' print(len(result)) 풀이와 다르게 이렇게 입력하면 답이 10이 나옵니다. 중간에 df 확인해 보면 f3에 골드가 5개가 들어가 있는데 마지막 결과 인출에서는 왜 10이 나올까요?
질문 남겨주셔서 감사합니다. 막히면 언제든 무엇이든 자주 질문 던져주세요. 수학/과학이나 알고리즘과는 달리 업무자동화 코딩은 고민해서 풀리는 경우가 정말 드뭅니다. 다시 말씀드리지만, 질문을 자주자주 남겨주세요. 저도 최대한 빠르게 회신 드리겠습니다. 당부드릴 두 가지가 있습니다. ① 가급적 구체적으로 설명해주세요. ② 특정 챕터 관련 질문 남겨주실 때는, 어느 챕터인지 알려주세요ㅜ ==================================== 엑셀 데이터 > 한글 표 자동화 코드를 작성 했습니다. 다만 한글 표에 데이터 입력 시작 위치 # --- 5. 한글 표에 데이터 입력 시작 위치로 이동 --- try: hwp.SetPos(22, 0, 0) # 입력할 첫 번째 셀로 이동 except Exception as e: hwp.Quit() # 오류 발생 시 한글 프로그램 종료 exit() # 스크립트 종료 이 코드로 실행시 표의 첫번째 시트가 아니라 중간부터 시작이 되어서 표의 첫번재 시트를 찾는 함수가 알고싶습니다 ㅠㅠ
nginx에 static 설정을 하여 nginx 서빙을 할 수 있게 만들 수 있는 것으로 알고 있습니다. 이때 app 서버와 동일한, 동기화된 폴더를 유지해야 하는 것으로 알고 있습니다. 이미지도 처리를 하는 경우에는 그렇게 이해하고 있습니다. 이렇게 설정하는 경우에도 app.mount로 static 설정을 해줘야 하는 것인가요? 렌더링 문제가 아니라면, fastapi에서 mount를 유지할 필요가 없을거 같아 질문을 드려봅니다.
하루 박아도 도저히 해결이 안되서 올립니다... unreal 5.6버전 설치했고, visual studio 최신버전 설치했습니다. 공식 포럼 따라서 설치해야할 파일 다 받았습니다. visual studio빌드를 하면 Automation종류의 dll파일을 찾을 수 없다는 오류와 error NU1701: 경고를 오류로 처리: 프로젝트 대상 프레임워크 'net8.0' 대신 '.NETFramework,Version=v4.6.1, 4.6.2, 4.7,4.7.1, 4.7.2, 4.8, 4.8.1'을(를) 사용하여 패키지 ' Microsoft.Build 17.14.28'을(를) 복원했습니다. 이 패키지는 프로젝트와 완벽하게 호환되지 않을 수 있습니다. 라는 오류가 발생합니다... 레딧과 포럼 공식 사이트 커뮤니티 등등 다 뒤져봤는데 도저히 해결할 수가 없습니다... 다음 진도를 나갈 수가 없습니다 제발 도와주십쇼 dll 오류의 자세한 메시지는 다음과 같습니다. 'C:\Program Files\Epic Games\UE_5.6\Engine\Platforms\VisionOS\Binaries\DotNET\AutomationTool\AutomationScripts\ref\VisionOS.Automation.dll' 메타데이터 파일을 찾을 수 없습니다. 'C:\Program Files\Epic Games\UE_5.6\Engine\Source\Programs\AutomationTool\AutomationUtils\bin\Development\ref\AutomationUtils.Automation.dll' 메타데이터 파일을 찾을 수 없습니다. 'C:\Program Files\Epic Games\UE_5.6\Engine\Source\Programs\AutomationTool\AutomationUtils\bin\Development\ref\AutomationUtils.Automation.dll' 메타데이터 파일을 찾을 수 없습니다.
학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! 질문과 관련된 영상 위치를 알려주면 더 빠르게 답변할 수 있어요 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요 f1 score 지표가 나오면 어떤 경우의 수가 있는지 잘 모르겠어요.. 문제에서 f1 score macro 지표로? 나오면 f1_score(y_val, pred, average='macro') 이고 pos_label은 또 다른 경우인거지요..? 그 외에는 어떤 것들이 있나요? 반드시 암기해야할 지표인데, f1_score도 한가지로 정해진건 아닌것 같아서요.. 시간이 부족한 비전공자라서 작업형 2 한 방법으로 풀기로 연습 중입니다..도와주세요 선생님!!
학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! 질문과 관련된 영상 위치를 알려주면 더 빠르게 답변할 수 있어요 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요 선생님, 시험 시, 테스트 케이스 탭을 사용할 필요는 없을까요? 실행결과, 제출 결과 탭만 의미있는 탭인지요?
학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! 질문과 관련된 영상 위치를 알려주면 더 빠르게 답변할 수 있어요 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요 pd.set_option('display.max_columns', None)은 작업형1, 2 에서 주로 사용하면 될까요? 필수일까요..?
강의 앞부분에서는 JAVA에서는 print 뒤에 ln을 붙여서 개행한다고 설명해 주셨습니다. 그런데 뒷부분 예제에 Systenm.out.print("Character:"+ch+"\n"); 이런 명령문구가 있는데 정답 해설하실 때도 \n에 대해서는 설명 안해주시네요. 작성해 주신 출력 결과를 보면 Character:A가 출력되고 개행이 되는 것 같은데, JAVA에서 +"\n"으로도 개행을 할 수 있는건가요?
강의를 보면 UPROPERTY 를 사용할 수 없는 일반 C++ 객체 내부의 UObject 를 상속받은 객체의 경우 C++ 객체에 FGCObject 를 상속받고 AddReferencedObjects 함수를 통해 가비지에 UObject 에 상속받은 객체를 선언하는 식으로 하여 가비지의 개입을 막는 것으로 보이는데요. 다만 이때 이럴 경우가 없겠지만 C++ 클래스 생성자에서 UObject 를 상속받은 객체를 생성 후 C++ 클래스 소멸자에서 UObject 를 상속받은 객체를 삭제하고 싶다면 저는 소멸자에서 무언가를 할 필요는 없는지요? C++ 객체 가 삭제되면 가비지는 알아서 그 안에 있는 UObject 들을 모두 알아서 메모리를 회수 하는지 궁금합니다. 더불어서 C++ 클래스 내에서 n 개의 UObject 를 상속받는 객체를 관리한다면, 모두 AddReferencedObjects 에 등록하면 되는지도 궁금합니다. 마지막으로 예를 들면 UMyGameInstance 에서 UPROPERTY() 를 선언한 UObject 를 상속받은 객체 A 가 있다면 이를 FStudentManager 에 포인터로 넘겨서 FStudentManager 내에서 A 에 대한 무언가 관리를 한다면 A 는 이미 외부(UMyGameInstance ) 에서 UPROPERTY() 를 선언하였으니 FStudentManager ->AddReferencedObjects 를 통해서 등록할 필요는 없는지 궁금합니다.