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13분 22초에 나오는 플레이어 스탯 관련 질문입니다.
저 같은 경우는 ebp레지스터의 위치를 기준으로 값을 할당하는게 아닌
아래의 내용처럼 eax레지스터의 주소에 +4, +8한 값을 이용하여 변수에 값이 할당되는데요
제 컴퓨터는 왜 eax레지스터를 이용하였는지 궁금합니다.
ret.hp = 100;
00CC245E mov eax,dword ptr [ret]
00CC2461 mov dword ptr [eax],64h
ret.attack = 10;
00CC2467 mov eax,dword ptr [ret]
00CC246A mov dword ptr [eax+4],0Ah
ret.defence = 2;
00CC2471 mov eax,dword ptr [ret]
00CC2474 mov dword ptr [eax+8],2
답변 1
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사실 어떻게 만드는지는 컴파일러 마음입니다!
하지만 위 코드에서 dword ptr [ret]
이 부분에서 [ret]라는 것은 어셈 명령어가 아니라
사실상 ebp+?? 같은 형태가 원본 코드이고
Visual Studio 상에서 보기 쉽게 저렇게 치환해준 것입닏.
int hp, int attack, int defence가 나란히 있는 상황에선
시작 주소에다 +@ 오프셋을 더해서 접근하는데
[ret]이 시작 주소이고 거기다가 +@를 eax를 통해 더해서 hp, attack, defence에 접근하는 것이죠.
그러면 저같은 경우는 동일한 [ret] (ebp+??) 시작주소에 +@ 오프셋을 eax을 이용하여 각 변수에 값이 대입된것이고
영상은 ebp 레지스터 시작주소에서 +@ 오프셋을 바꿔서 값이 대입되었다고 보면 될까요?