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[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 퀘스트&업적 시스템

Quest 구현

제가 제대로 이해한 게 맞을까요?

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안녕하세요 강사님!

처음에 쭉 따라하기만 하면서 무작정 쫓아가다보니 이해를 전혀 못 하고 있어서, 강의를 처음부터 다시 들으면서 구조부터 제대로 이해하려고 공부하고 있습니다.

 

다름이 아니라 Quest가 여러 개의 Task를 가질 수 있어 Task의 배열을 가지는 것까진 이해하는데, 굳이 Task의 배열을 가지는 TaskGroup을 만들고 이 TaskGroup까지 배열로 만든 이유가 뭘까요?

강사님께서 특정 Task를 완료해야 다음 Task가 나타나는 퀘스트도 있다고 하셨는데, 특정 TaskGroup이 완료된다면 이를 트리거로 비활성화 상태인 다른 TaskGroup이 Active 되면서 해당 내용을 구현한다고 생각한 게 맞을까요?

TaskGroup 내에서는 Task 간에 순서를 지정하는 코드가 따로 없길래 Quest에 있는 TaskGroup들이 이러한 역할을 한다고 생각했는데, 이해한 내용이 맞는지 궁금하여 여쭤봅니다.

답변 1

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수강해주셔서 감사합니다.

정확히 이해하셨습니다. 예를 들어,

슬라임 던전을 공략해라!
- 초록 슬라임 10마리 잡기 0 / 10
- 맵 중앙으로 이동하기 0 / 1

라는 퀘스트가 있다고 할 때, 위 두 Task가 하나의 TaskGroup입니다.
위 두 개를 완료하면 퀘스트가 완료되는 것이 아니라

슬라임 던전을 공략해라!
- 초록 슬라임 10마리 잡기 10 / 10
- 맵 중앙으로 이동하기 1 / 1
- 빨간 슬라임 10마리 잡기 0 / 10
- 보스방으로 이동하기 0 /1

이런 식으로 다음 TaskGroup이 나타나는 퀘스트도 존재합니다.
TaskGroup 배열을 순차적으로 작동시켜서 모든 TaskGroup이 완료되면 비로소 퀘스트가 완료되는 것입니다.
섹션2의 '메인 퀘스트 제작' 강좌에서 위와 같은 형식의 퀘스트를 만들게 됩니다.

감사합니다.

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