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따라하면서 배우는 고박사의 유니티 하이퍼캐주얼게임 시리즈 01

스테이지 구성

궁금합니다.

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궁금한 점이 있습니다. 고박사님^^

만약 Level을 100개까지 한다면

지금처럼  Scene복사해서 하는게 일반적(실무)인가요?

아님 현재는 강의 내용이라 단순하게 Scene으로 복사해서

진행한걸까요?  

 

결론은  반복적인 씬구성이라면,  포퍼먼스/리소스관리를 위해 가능한 씬을 늘리는것보다 

프로그래밍으로 씬을 재사용하는게 낫은건가요?

 

p.s : 

 Scene을 복사하면 리소스가 증가할것 같은데?

유니티 프레임워크 자체에서 씬 내부에 중복되는 리소스 처리를 최적화 해주는건지?

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케이스 바이 케이스입니다.

레벨이 100개 있을 때 씬을 복사해서 100개 만드는 방법을 사용해도 됩니다.

다만 현재 강의에서는 stuckPin과 throwablePin이라는 2개의 변수 값만 다르고

씬의 나머지 구성은 완전히 동일하기 때문에 이럴 경우에는 스테이지별 핀 개수를

별도의 파일화 된 문서로 관리하고, 파일입출력으로 각 스테이지의 정보를 불러오는게 작업 효율이 더 좋겠죠.

(현재는 분량 조절과 초급 강의라는 점에서 단순하게 씬을 복사했지만 현재 강의의 스테이지와 같이 값 한두개가 바뀌는 경우는 파일로 처리하는게 좋습니다!)

 

씬의 개수가 늘어나는 것은 리소스와는 무관하고, 우리가 씬 안에서 얼마나 많은

에셋들과 오브젝트들을 사용하느냐가 중요합니다.

즉 씬을 100개 만들든 1개만 만들어서 쓰든 상관은 없습니다.

스테이지별로 씬을 나눠두면 스테이지가 바뀔 때 오브젝트 삭제 과정을 알아서 처리해주기 때문에 편리한대신

약간의 로딩시간이 필요하고, 씬을 나누지 않고 1개로 처리하면 스테이지가 바뀔 때 코드로 처리를 해줘야 하는데

그 관리를 잘 할 자신이 없으면 심플하게 씬을 여러 개 만드는게 더 좋습니다.

 

Project View에 많은 리소스가 있다고 해서 그 리소스까지 모두 우리 앱에 포함되지 않습니다. 각 씬에서 중복 사용하는건 하나를 복제해서 쓰기 때문에 리소스 1개 분량으로 포함되고, 씬에 사용하지 않는 리소스(가령 우리가 A에셋에서 일부 기능이 필요해 A에셋 전체를 Project View에 넣어두었을 때)의 경우 릴리즈할 때 제외되기 때문에 리소스 최적화가 단순하게라도 되고 있다고 보는게 좋겠네요.

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자세한 답변 감사드립니다.^^b

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