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[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part1: C++ 프로그래밍 입문

전달 참조 (forwarding reference)

제가 이해한부분이 맞는지 궁금합니다 오른값, 최적화

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프로그래밍을 할때는 안전하게 할 수 밖에없는데 

안전을 위해 인수로 받은 값을 함부러 할수가 없었죠.

예를들어 들어온 인수를 멋대로 nullptr로 바꿨다가 밖에서 접근하려 하면 크래시가 날테니 말이죠.

그 인수가 오른값인지 아닌지 판별할 방법이 없었으니까요 .

그래서 c++11이전에는 항상 깊은복사로 사용해 오던 많은 함수들이 

넘겨받은 인자가 오른값의 경우에는 깊은복사로 동작할 필요가 없어지고

단순히 포인터만 넘겨받는식의 얕은복사로 작동하게 만들 수 있게 되면서 

속도가 빨라질 수 있어졌다.

프로그래밍할때 '만약'을 위해 희생된 속도를 다시 올려줄 수 있게 됐다.

 

또 오른값이라는 개념으로 인해 template이나 auto같이 형식을 연역하는 부분에 있어 오른값이라는 새롭게 구분해야하는게 생겼는데 이걸 오른값전용 rvalue_template같은식으로 따로 만들지 않고 조건에 따라서는 한번에 만들 수 있게 해주고 

들어온 값이 오른값인지를 std::forward() 의 반환값으로 오른값/왼값을 반환해서 판별할 수 있게 해줬다. 

여기서 오른값인지 왼값인지 전달해 주는게 전달참조

라고 이해했는데 혹시 잘못된 부분이 있을까요?

답변 1

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Rookiss
지식공유자

훑어봤는데 맞게 이해하신 것 같고
사실 이런 [이해한게 맞는지] 류의 확인 질문은 굳이 하실 필요 없습니다.
어차피 스스로 잘못 파악한 내용이 있다면,
훗날 모순적인 상황을 만나게 될텐데 그 때 유레카를 외치며 깨우치는 재미가 있기 때문이죠.

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