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[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 자료구조와 알고리즘

A* 구현 Part2

BFS, A* 질문

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202

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대각선 이동이 없다고 할 때

BFS는 도착지점과 상관 없이 모든 노드들에 대한 "확실한" 최단거리를 구하고,

A*는 강의에서 사용한 h를 구하는 방식이 벽을 무시하고 계산하는 휴리스틱한 방법이라서 "적당한" 짧은 거리를 구한다고 이해했는데 맞나요?

답변 1

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네 맞습니다.
그래도 극단적인 상황이 아니라면 A*가 훨 낫습니다.

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