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유니티/언리얼에서 쿼터뷰+타일맵+navmesh 가능한가요?

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  1. 점프는 없으며 캐릭터는 소수점 좌표 단위로 이동 가능. 예를 들어 (1.1, 2.2) 등

  2. 단, 건물은 타일에 맞게만 건설할 수 있음

  3. 시점은 디아블로 같은 쿼터뷰

  4. static한 장애물들의 모양은 타일과 상관없이 배치될 수 있음 (예를 들면 삼각형, 육각형 등등..)

 

위 조건들을 이루기 위해서는 쿼터뷰+타일맵+navmesh 적용이 가능해야할 것 같은데

유니티 또는 언리얼에서 가능한지가 궁금합니다!

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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다.

IJILKJ님, 질문해주신 조건들을 유니티와 언리얼 엔진에서 구현하는 것이 가능합니다. 아래와 같이 정리할 수 있습니다:

  1. 유니티(Unity)에서의 구현:

    • 쿼터뷰 시점은 카메라 설정을 통해 구현할 수 있습니다. 카메라를 적절한 각도로 배치하여 쿼터뷰 시점을 주는 것이 가능합니다.
    • 타일맵 기능을 사용하여 건물을 타일에 맞춰 배치할 수 있습니다. 유니티의 타일맵 시스템은 2D 및 3D 타일 기반 환경을 쉽게 만들 수 있게 해줍니다.
    • NavMesh 시스템을 활용하여 캐릭터가 자연스럽게 경로를 탐색하고 이동할 수 있도록 설정할 수 있습니다. NavMesh는 3D 공간에서도 활용할 수 있어 복잡한 지형에서도 경로를 탐색하는 데 유용합니다.
    • 다양한 모양의 static 장애물도 NavMesh에서 적절한 형태로 인식될 수 있도록 NavMesh Obstacle을 설정할 수 있습니다.
  2. 언리얼 엔진(Unreal Engine)에서의 구현:

    • 언리얼 엔진에서도 카메라 시스템을 사용하여 쿼터뷰 시점을 설정할 수 있습니다. 블루프린트나 C++를 통해 세밀한 카메라 컨트롤이 가능합니다.
    • 타일맵 기능은 언리얼 엔진의 레벨 디자인을 통해 구현할 수 있으며, 특정 타일에만 건물을 배치하도록 제한할 수 있습니다.
    • Navigation Mesh(NavMesh) 시스템을 통해 캐릭터가 지형을 인식하고 경로를 탐색하도록 설정할 수 있습니다. NavMesh는 언리얼 엔진에서도 강력하게 지원됩니다.
    • 다양한 모양의 장애물을 배치하고, 특정한 경로에서 예외로 설정하여 경로 탐색에 반영할 수 있습니다.

요약하면, 두 엔진 모두 쿼터뷰+타일맵+NavMesh의 조합을 통해 질문하신 조건의 게임을 구현할 수 있습니다. 각 엔진의 장단점을 고려하여 선택하시면 좋을 것 같습니다. 추가적인 자세한 가이드나 구현 방법은 각 엔진의 공식 문서나 커뮤니티를 참고하시면 많은 도움이 될 것입니다.

참고 URL:
- 유니티 타일맵 및 NavMesh: Unity Manual - Tilemap, Unity Manual - Navigating Meshes
- 언리얼 엔진 NavMesh 및 카메라: Unreal Engine Documentation - Navigation Mesh, Unreal Engine Documentation - Cameras

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