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유영재

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[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part1: C++ 프로그래밍 입문

전방선언

안녕하세요 선생님 멤버 변수 포인터에 대해서 질문드립니다.

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Rookiss
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선생님의 강의에서 player클래스에서 Monster 클래스를 포인터를 들고 있고
monster 객체를 참조하지 않은 상태에서
player::Killmonster에서 함수를 호출하고,

-> 당연히 monster 객체를 '어딘가'에서 만들어준 것입니다.
(그것이 스택 메모리일 수도 있고, 힙 메모리일 수도 있지만)
TextRPG 코드에선 동적할당 new~ 를 이용해서 몬스터를 만듭니다.
UE에서는 기본 동적 할당기를 쓰지 않고
자체적으로 관리하는 메모리에서 할당하고 관리해주기 때문에
C++ 기본 new를 사용하지 않고 CreateDefaultSubObject와 같은 자체 함수를 사용해야 합니다.

첫째, 엔진프로그래머로 정확히 무엇을 준비해야할까요?  

-> 엔진프로그래머를 말씀하시는건지 컨텐츠 프로그래머를 말씀하시는건지 애매하네요.
엔진 프로그래머라고 한다면 언리얼이나 유니티가 문제가 아니라
무조건 그래픽스 (OpenGL or DirectX)를 파야 합니다.
물론 C++과 컴공 기본기는 있어야 하겠죠.

게임회사 코딩 테스트는 어느 정도 수준인지,,, 카카오 문제 보니까.. 너무 어렵던데,
어떻게 준비해야 할지 여쭤 봅니다.

-> 코딩 문제를 그렇게 어렵게 내는 곳은 삼성전자나 카카오밖에 없습니다.
게임회사는 그냥 일반적인 코딩 시험 책에서 나오는 간단 간단한 수준의 구현만 요구합니다.
(ex. 문자열 뒤집기, vector 만들어보기 등)
그래도 장기적인 안목을 갖고 저는
구종만 씨의 [프로그래밍 대회에서 배우는 알고리즘 문제 해결 전략 세트]는 정독하시길 추천 드립니다.

자체 언리얼에 없는 기능을 컴포넌트로 하나 만들어
놓은게 있어서 C++로 옮기면서 공부하고 있는데
포트폴리오 수준은 어느 정도여야하는지,
-> 정해진 것은 없습니다. 어차피 취업이라는게 포폴 하나로 결정되는게 아니라
스펙(학교 등) / 포폴 / 자소서 3박자가 33% 비율로 차지합니다.


꼭 데디케이트를 연동해야하는지, 말들어보면 게임회사 마다 자체 서버 있어서
리플리케이트 쓸데 없다고 하던데, 데디 쓰는 회사 펍지 밖에
없다고, 꼭 멀티 플레이어로 구현하지 않아도 되나요??

-> 데디 서버를 활용한다고 딱히 손해보진 않지만,
안해도 아~무런 상관이 없습니다. (가산점이 한 0.01% 정도 되겠네요)
데디 서버 활용하는 프로젝트도 몇 없고
MMO에선 데디 서버를 활용하지도 못합니다.
그리고 필요하다고 해도 그냥 UE 문서를 보고 하면 금방 합니다.
어디서나 중요한건 '기본기'입니다.
그래픽스 원리를 모르고 엔진 사용법만 뚝딱 익힌다거나,

네트워크/소켓 프로그래밍을 모르고 데디 서버를 사용해서 포폴을 만든다고
그것을 본인의 실력으로 생각하면 안 됩니다.
기본기가 튼튼한 사람은 2~3주 주면
문서를 보고 금방 다른 환경에 적응하기 때문에
회사에선 그런 기본기를 위주로 봅니다.
신입이라면 언리얼/유니티를 아예 몰라도 의외로 잘 합격합니다.

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