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[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part1: C++ 프로그래밍 입문

포인터 실습과 참조 기초에서 질문있습니다.

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137

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1) 값 전달 방식에서

// [매개변수][RET][지역변수 temp(c,c,c) player(b,b,b)] | [매개변수(&temp)][RET][지역변수 ret(100, 10, 2)]

스택프레임이 저렇게 복잡하게 나타난다는 것을 확인했습니다. 

2)  주소 전달 방식에서

// [매개변수][RET][지역변수(info) | [매개변수(&info)][RET][지역변수]

스택 프레임이 훨씬 간단하게 생긴다느 것 또한 확인했습니다.

여기서 질문이 있습니다. 

void PrintInfoByPtr(StatInfo* info)

이 함수에서 info도 포인터 변수니까 메모리에 공간이 잡히지 않나요?(어셈블리어에 &info 하면 메모리 주소가 확인되서요)

info라는 포인터 변수에 8비트(혹은 4비트)에 해당하는 만큼의 주소가 복사되서 들어오는 것 아닌가요?

참조 기초에서 설명해 주실 때

StatInfo 구조체가 1000바이트짜리 대형 구조라면

1) 값 전달 방식에서는 1000바이트가 계속 복사되서 넘어가고 넘어가는 복잡한 과정을 거치지만

2) 주소 전달 방식에서는 구조체의 주소인 8바이트(혹은 4바이트만) 복사되서 들어간다

이렇게 이해하면 되나요?

결국

1)번과 2)번 모두 복사-> 대입이라는 과정은 일어나지만 1000바이트가 복사되냐 8바이트가 복사되느냐에서 효율이 갈린다 

이런식의 이해가 맞나요? 

답변 2

1

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Rookiss
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void PrintInfoByPtr(StatInfo* info)

이 함수에서 info도 포인터 변수니까 메모리에 공간이 잡히지 않나요?
(어셈블리어에 &info 하면 메모리 주소가 확인되서요)

-> 물론입니다. 위 그림에서 [매개변수(&info)] 가 바로 StatInfo* info를 넘겨주는 (스택에 위치한) 공간이죠.

info라는 포인터 변수에 8비트(혹은 4비트)에 해당하는 만큼의 주소가 복사되서 들어오는 것 아닌가요?

-> 맞습니다! (다만 비트x 바이트o 입니다)

1)번과 2)번 모두 복사-> 대입이라는 과정은 일어나지만 1000바이트가 복사되냐 8바이트가 복사되느냐에서 효율이 갈린다 이런식의 이해가 맞나요? 

-> 맞습니다!

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오타가 있었네요. 조금은 알듯합니다. 답변 감사합니다

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