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언리얼5 BP 인스턴스 별로 위젯 띄우고 삭제하는 법

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아이템 줍기 상호작용 기능을 구현하고 있습니다.

아이템에 캐릭터 레이 트레이스가 충돌하면 상호작용 UI를 띄우고,

충돌하지 않으면 지우고,

줍기 상호작용이 완료되면 UI를 더이상 띄우지 않는 로직은 구현했지만

인스턴스별로 작동이 안 되고

다른 아이템이어도 똑같은 UI가 띄워지고 삭제할 때 동시에 같이 삭제됩니다.

코드는 현재 이렇습니다.

 

상호작용되는 아이템 블루프린트의 Construction Script

Row Name을 인스턴스 편집 가능하게 해서 인스턴스마다 다른 메쉬와 이름을 갖게끔 하고 있습니다.

 

상호작용되는 아이템 블루프린트의 Event Graph

상호작용 위젯을 띄우는 WBP의 이벤트 그래프

인스턴스별로 위젯을 관리하는 법 알려주시면 감사하겠습니다!!

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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다.

님의 질문에 대한 답변은 인프런 FAQ에서 직접적으로 찾을 수 있는 내용이 아니라, 제공된 정보로는 답변을 드리기 어렵습니다. 그러나, 언리얼 엔진과 관련하여 인스턴스별로 위젯을 관리하는 일반적인 방법을 간략히 설명해 드리겠습니다.

인스턴스별로 위젯을 관리하려면, 각 아이템 블루프린트가 자신의 위젯 인스턴스를 생성하고 관리할 수 있도록 해야 합니다. 아래의 단계를 참고해 보세요.

  1. 위젯 생성 및 관리: 각 아이템 블루프린트 내에서, 아이템에 상호작용이 발생하면 해당 아이템만의 위젯을 생성하고, 화면에 표시합니다. 이때, 생성된 위젯 인스턴스를 아이템 블루프린트의 변수로 저장하여 관리합니다.
  2. 위젯 삭제: 아이템과의 상호작용이 끝나면 혹은 아이템이범위를 벗어나면, 해당 아이템 블루프린트에 저장된 위젯 인스턴스를 찾아 삭제합니다.
  3. 인스턴스 별로 구분하기: 각 아이템의 블루프린트는 별도의 인스턴스로서 동작하므로, 위젯 또한 각각 독립적으로 생성 및 삭제되어야 합니다. 이를 위해 각 아이템의 블루프린트 내에서 위젯을 관리하는 방식을 적용합니다.

구체적인 구현 방법은 언리얼 엔진의 문서나 언리얼 엔진을 사용하는 커뮤니티, 강의에서 더욱 자세한 정보를 찾아볼 수 있습니다. 인프런과 같은 학습 플랫폼에서 언리얼 엔진 관련 강의를 찾아보는 것도 도움이 될 수 있습니다.

작업 중인 프로젝트에 성공적으로 적용되길 바랍니다!

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