안녕하세요. Rookiss님 우선 강의 잘 듣고 있습니다. 게임 개발 쪽으로 진로를 생각하고 유니티 엔진부터 공부해야 겠다고 결심한 후 열심히 찾아보는 중 어쩌다 이 강의를 듣게 되었습니다. 현재 Data manager 까지 들은 상태이며 현재 고민이 있어 이렇게 글을 남겨봅니다.. 일단 제가 유니티를 공부하려고 시작할 때 쯤 학교 동아리에서 게임 개발 프로젝트 인원을 모집한다 하여 운 좋게 참여하게 되었습니다. (소규모) 그래서 프로젝트가 시작되기 전까지는 조금이나마 공부를 해야 하기 때문에 강의를 빠르게 들었습니다. (지금까지 약 10일 정도 걸렸습니다) 이 때문에 아직 이해가 잘 되지 않은 부분이 많고, 대부분 영상에서 강사님이 코딩하는 부분을 적으며 따라간 게 끝입니다. 프로젝트 시작일까지 별로 남지 않아 아마 미니 rpg 챕터를 보면서 게임을 만들어 보는 것 까지가 끝일 것 같고, 이 이후에 어떤식으로 공부 해야 할 지 잘 모르겠어서 이렇게 글을 올리게 되었습니다. 개발, 툴 등 모두 처음이라 현재 프로젝트를 참여하면서 어떻게 공부해야 할 지 잘 모르겠습니다. 단순히 강의를 재수강 해야 하나 아니면 따라 적은 프레임워크를 외우는 방향으로 공부해야 할 지 정말 고민스럽습니다. 바쁘고 귀찮으시겠지만 조금이나마 방향성을 잡아주시면 정말 감사드리겠습니다.
게임 클라이언트 준비 중인 취준생입니다. 기존에 참여했던 팀 프로젝트에서 제가 담당한 주요 코드들을 정리해서 레포를 제작했습니다. pdf 형식의 포트폴리오의 보조 자료로 해당 레포를 활용할 예정인데 방향성이 괜찮은지 평가 부탁드립니다. https://github.com/javaCof/AnimalKingdom-reconstructed README/주석은 영문으로 작성되어 있으며, 하단에 apk 실행파일 링크가 있습니다.
안녕하세요. Rookiss 님! 어제 중요한 라이브가 있는지 모르고, 아쉬워하다 질문 남깁니다. AI 시대 게임 개발자는 어떤 개발자가 살아남을까요? 제 생각이지만, AI가 나날이 발전하면서 개발자도 전문직처럼 소수만 살아남을 것 같습니다. 지금 개발업계는 꽤 높은 평균 연봉에 많은 인원이 포진해있는데, 점점 잡일은 AI 로 대체 가능하기 때문에 신입은 줄어들고, 개발자는 핵심 코어 쪽 개발을 스스로 할줄아는 소수인원이 살아남지 않을까? 하는 생각이 듭니다. (M2에서 말씀하셨던, 능력있는 시니어가 되려면 프로젝트 시작 부분을 할줄 알아야 한다고 했던 것 처럼요.) 1번 질문의 생각이 잘못되었다면, 정말 게임 개발은 취미로 하고 다른 직종을 알아봐야 할까요? 비슷한 주제로 또 라이브 진행 계획 없을까요? ㅠㅠ
해킹해서 마구잡이로 사용하는 유저, 리더보드 순위 먹는 유저들은 어떻게 처리해야하는 부분인가요?? 이걸 할려면 따로 Node.js나 C#서버가 따로 있어야하는건가요?? 어떤식으로 구현이 되는지 궁금합니다. 아직 강의를 끝까지 듣지 않았지만 캐시 구매라던지, 조작으로 빨리 깬다던지 이런 부분에 대해서요, 서버가 필수적으로 필요하다면 어떤식으로 구현이 되는지 알고싶습니다.. (클라강의에 이런질문 죄송합니다)
이 강의로 프로그래밍을 처음 시작했고 파트 1,2,3을 모두 학습하고 이제 파트4를 공부하고있는데요 이번 파트의 경우 멀티쓰레드에 대한 개념은 이해가 가는데, 멀티쓰레드가 실제로 어떻게 쓰이는지 알 수가 없어서 학습을해도 무언가 머리속에 와닿지않고 붕뜨는 느낌이 듭니다. 어떻게 공부해야할지 막막해서 질문올려요
강의에서 SkillSystem의 Unregister함수를 보면 Destroy(skill);을 통해 Skill 객체를 지우는데 이때 메모리 누수가 발생하지 않는지 궁금합니다. 예를 들어 Skill은 SetUpStateMachine() 메소드에서 StateMachine.onStateChanged 이벤트에 익명메소드로 구독을 하는데 StateMachine.onStateChanged += (_, newState, prevState, layer) => onStateChanged?.Invoke(this, newState, prevState, layer); 구독을 해제하는 부분은 따로 찾지 못해서 이런 경우 메모리 누수가 없이 이벤트도 Skill 객체와 함께 정상적으로 삭제가 되는지 궁금합니다. 아직 메모리 관리에 대한 지식이 부족해 이러한 경우 메모리 누수가 발생하는지 아닌지를 어떻게 찾아봐야 할지 모르겠어서 강사님에게 질문드립니다.
강의에서 구현되는 스킬의 방식을 만약 멀티플레이로 구현해야 한다면 어떤 부분들을 수정해야 해야 좋을지 생각하시는지 궁금합니다. 제가 생각해본 방식은 skill의 Statemachine흐름에서 targetSearcher의 Target SelectAction을 분리하여 이 부분만 클라이언트에서 실행한 뒤 서버는 클라이언트로 부터 Target SelectAction의 결과만 받아 그 이후의 Target Search Action부터의 흐름만 구현하는 방식인데 자꾸 막히는 부분이 있어 강사님의 생각이 궁금합니다.
현재 게임개발자 준비한지 7개월정도된 학생입니다. 국비학원 수료 후 유니티수업결제 후 듣고있는데 고민이 생겨 질문드립니다. 수업은 잘따라가고 실습도 문제없이 진행하고있습니다. 국비 과정에서 들었던 언리얼엔진과 c++와 다른 C#문법에서 오는 어려움과 현재 UI쪽 수업듣고있는데 인터페이스 구축하시고 오브젝트들 주고받는 과정이 코드로 구현되는 부분이 따라치곤 있지만 추후에 제가 혼자서 가능할지 모르겠습니다. 간단한 키입력을 통해 포지션을 옮기고, 컴포넌트를 등록시켜서 출력되는건 이해가가지만 매니저 구축부분에서 어려움이 많은데 괜찮을까요? 아니면 이부분에 대해서 공부하는 방법이 따로있을까요..
이전에 뒤끝서버나 포톤으로 온라인 게임을 간단하게 구현해봤는데요. 서버 공부를 하려고 강의를 들으니 고민이 됩니다. 뒤끝서버나 포톤을 활용해서 개발하는 것을 선택할지 공부를 해서 나만의 서버를 만드는 것을 계속 해 나가야 할 지 각자의 장단점과 현실적인 조언 부탁드립니다.
현재 강의에서 float 자료형으로 스탯을 만들고 있는것을 보았습니다. 고민을 하다보니 Value가 float, int, int64로 쓰고 싶은 경우가 생겨서 IStat이라는 인터페이스를 만들어서 통합관리를 하는 구조로 바꿨습니다. 그로인해 코드가 조금 지저분해진거 같아서 고민이 됩니다. IO 관련해서도 유동적으로 쓸 수 있을지도 조금 고민이 됩니다. 강사님은 이런 고민에 대해 어떻게 대처해야할지 알려주시면 감사하겠습니다. 이상입니다
수업 내용 자체가 아니라 고민있어요 카테고리에 질문드립니다. 만약 여러 나라에 게임 출시를 고려할 경우, identifiedbject로 생성한 스크립터블 오브젝트 객체의 DisplayName이나 Description와 같은 필드의 경우 여러 언어 별로 데이터가 필요할텐데, 강사님께서는 어떤 식으로 처리하실지 궁금합니다.