inflearn logo

UE5 DeepDive : Render Tricks 01

Hiệu ứng trên PC bị lỗi hiển thị hoặc chạy chậm trên thiết bị di động? Với những bí quyết đúc kết từ vô số lần thử nghiệm và sai sót, tôi sẽ hướng dẫn bạn các nguyên lý cốt lõi và chiến lược tối ưu hóa.

4 học viên đang tham gia khóa học này

Độ khó Cơ bản

Thời gian Không giới hạn

Android
Android
Unreal Engine
Unreal Engine
Android
Android
Unreal Engine
Unreal Engine

Bạn sẽ nhận được điều này sau khi học.

  • 2 mẹo render thực tế trên thiết bị di động

  • Thay đổi môi trường động được thực hiện bằng vũng nước dựa trên độ sâu

  • Thuật toán làm mờ và hai cách triển khai độ sâu trường ảnh (depth of field)

  • Triển khai các mẹo render thực tế được tối ưu hóa cho môi trường di động

  • Hướng dẫn thực hành làm chủ quá trình build và đóng gói Android

  • Tạo và sử dụng widget UI thanh trượt

Tự mình hiện thực hóa cảm giác về chiều sâu đã thấy trong trò chơi

OCTOPATH TRAVELER của SQUARE ENIX kết hợp các nhân vật pixel với bối cảnh ba chiều, ánh sáng và độ sâu trường ảnh để tạo ra cảm giác về không gian giống như đang ngắm nhìn một mô hình sa bàn nhỏ.

Tác phẩm này được phát triển bằng Unreal Engine. Trong khóa học này, dựa trên hiệu ứng chiều sâu và tiêu cự theo từng khoảng cách được xác nhận trên màn hình, chúng ta sẽ trực tiếp triển khai hiệu ứng độ sâu trường ảnh (Depth of Field) có thể chạy được trên cả thiết bị di động.

Thêm cả phản xạ vào độ sâu trường ảnh

Khóa học này không chỉ dừng lại ở việc tham khảo cách thể hiện chiều sâu trong trò chơi.

Triển khai riêng biệt phản xạ giả (fake reflection) cho nhân vật flipbook bán trong suốt, đồng thời áp dụng hiệu ứng làm mờ dựa trên độ sâu (depth-based fade) và xử lý che khuất để tạo ra hình ảnh phản chiếu tự nhiên trên vũng nước và mặt sàn ướt.

Cảm giác về chiều sâu nhìn thấy trong trò chơi sẽ do bạn trực tiếp thực hiện, và trong khóa học, chúng ta sẽ mở rộng thêm một bước nữa đến phần dàn dựng phản chiếu.

Hiệu ứng chiều sâu và phản xạ giả lập, gói gọn trong một cảnh di động

Tìm hiểu sâu về kết xuất đồ họa trên di động
Nắm vững các nguyên lý cốt lõi để thực hiện hiệu ứng PC trên thiết bị di động

Sử dụng Unreal Engine 5 MaterialBlueprint
để hiện thực hóa vũng nước động, phản xạ giả (fake reflection), độ sâu trường ảnh (DOF) dựa trên khoảng cách và lựa chọn mà không cần C++.

Hãy tự tay tạo ra những màn hình di động bắt mắt dựa trên các nguyên lý ít bị ràng buộc bởi phiên bản UE4·UE5. versions.

Vũng nước thay đổi linh hoạt


Làm mờ dựa trên độ sâu và xử lý che khuất


Điều chỉnh thời gian thực bằng thanh trượt UI trên thiết bị di động


Độ sâu trường ảnh có chọn lọc


Chuyển đổi thời gian thực giữa hai loại độ sâu trường ảnh


Gỡ lỗi độ sâu trường ảnh


Không chỉ dừng lại ở những hướng dẫn đơn giản, bạn sẽ được trực tiếp xây dựng sự thay đổi độ cao của vũng nướchiệu ứng phản chiếu chân thực,
từ đó lĩnh hội bí quyết rendering tối ưu hóa cho môi trường di động Android.

Hiệu ứng PC bị lỗi hoặc chạy chậm trên thiết bị di động?
Khóa học này được tạo ra dành cho chính những người như bạn.

✔️ Những người muốn mở rộng hiệu ứng chiều sâu của trò chơi lên nền tảng di động

  • Những ai muốn hiện thực hóa hiệu ứng chiều sâu kết hợp giữa nhân vật pixel và bối cảnh 3D.

  • Những ai muốn áp dụng hiệu ứng độ sâu trường ảnh (Depth of Field) đã thấy trong game kết hợp cùng phản xạ giả (Fake Reflection) vào dự án di động của mình.



✔️ Những người muốn hiểu sâu về nguyên lý tối ưu hóa kết xuất (rendering) trong trò chơi di động

  • Những người muốn học về nguyên lý kết xuất dựa trên độ sâu, sự thay đổi môi trường động và cách triển khai Depth of Field (độ sâu trường ảnh)

  • Những ai muốn nắm vững thuật toán làm mờ và hai phương pháp triển khai Depth of Field (độ sâu trường ảnh)



✔️ Lập trình viên muốn tạo nguyên mẫu (prototyping) trên di động bằng Blueprint mà không cần C++

  • Những ai muốn học chuyên sâu từ các phím tắt trong Unreal Engine Material Editor đến cách sử dụng các Node

  • Những người muốn nắm vững sự khác biệt cũng như cách sử dụng giữa UE Blueprint Class và Level Blueprint

  • Những ai muốn nắm vững quy trình build và đóng gói Android thông qua hướng dẫn thực hành thực tế


✔️ Nhà phát triển mới bắt đầu/sơ cấp đã biết cơ bản về Unreal Engine

  • Những người muốn hiện thực hóa các hiệu ứng rendering rực rỡ đã thực hiện trên PC ngay cả trên thiết bị di động

  • Những ai muốn học các nguyên lý kết xuất (rendering) và các mẹo thực tế được tối ưu hóa cho môi trường di động

  • Những người muốn hiện thực hóa sự thay đổi môi trường động và hiệu ứng nước thực tế chỉ bằng Blueprint


Đừng để bị giới hạn bởi khả năng hiển thị trên di động nữa.
Hãy tự tay tạo ra những trải nghiệm di động bắt mắt với các tính năng mạnh mẽ của Unreal Engine 5.

Những điều cần lưu ý trước khi học


Môi trường thực hành

  • Cần cài đặt Unreal Engine 5.

  • Yêu cầu Android SDK và các công cụ liên quan.

  • Để thực hành trơn tru, khuyến nghị sử dụng PC có cấu hình nhất định trở lên.

Kiến thức tiên quyết và lưu ý

  • Cần có kinh nghiệm thao tác cơ bản với Unreal Engine.

  • Việc hiểu về Blueprint và Material Editor sẽ giúp ích cho bạn.

  • Tiến hành mà không cần lập trình C++.

Tài liệu học tập

  • Bạn có thể tải xuống các tài nguyên dự án được sử dụng trong thực hành.

  • Video hướng dẫn giúp bạn hiểu các nguyên lý cốt lõi.


Khuyến nghị cho
những người này

Khóa học này dành cho ai?

  • Nhà phát triển trình độ nhập môn/sơ cấp có thể thao tác cơ bản với Unreal Engine

  • Những ai muốn hiểu sâu về nguyên lý tối ưu hóa kết xuất (rendering) trò chơi di động

  • Lập trình viên muốn tạo nguyên mẫu (prototyping) trên di động bằng Blueprint mà không cần C++

  • Những người mong muốn trở thành Technical Artist và muốn tích lũy kiến thức về rendering trên di động

  • Những người muốn chuyển từ phát triển Unity sang Unreal

Cần biết trước khi bắt đầu?

  • Thao tác cơ bản trong Unreal Editor (Thao tác khung nhìn, đặt Actor, sử dụng Content Browser)

  • Biết Material Editor là gì và đã từng có kinh nghiệm mở nó ra xem.

  • Biết Blueprint node là gì và có kinh nghiệm kết nối chúng.

Xin chào
Đây là NanoSecond

void Nanosecond::Update(float DeltaTime)
{
    #ifdef WITH_UNREAL
        // Debug phía engine dễ hơn ngoài đời thực
        DebugTheUnreal();
        RenderDreams();
    #else
        // Nút nghỉ việc chỉ kích hoạt trong bản build Shipping
        const float EscapeVelocity =
            CalculateIndependentPath(DeltaTime);

        BuildIndependentLife(EscapeVelocity);
    #endif
}
Thêm

Chương trình giảng dạy

Tất cả

31 bài giảng ∙ (3giờ 52phút)

Tài liệu khóa học:

Tài liệu bài giảng
Ngày đăng: 
Cập nhật lần cuối: 

Đánh giá

Chưa có đủ đánh giá.
Hãy trở thành tác giả của một đánh giá giúp mọi người!

Khóa học tương tự

Khám phá các khóa học khác trong cùng lĩnh vực!

Giảm 25% cho thành viên mới

2.212.538 ₫

25%

2.950.048 ₫