Phần sau chưa hoàn thiện (không có kế hoạch hoàn thành) [Unity] Cách làm game chiến thuật theo lượt + Cách tạo kiến trúc game độc đáo, dễ hiểu và tuyệt vời. Đang chứng minh tính mở rộng và khả năng tái sử dụng thông qua việc thêm các tính năng nội dung.
Đây là bài giảng chưa hoàn thiện, các phần sau trong lộ trình học vẫn chưa được thực hiện. Tuy nhiên, nội dung cốt lõi về Prototype và phần nâng cao vẫn được bao gồm. (Chi tiết cụ thể vui lòng xem tại thông báo) ---------------------------------------- Cách hiện thực hóa trò chơi Turn-based Tactics (Chiến thuật theo lượt) Part 1, 2 -> Các tính năng cơ bản, vòng lặp chiến đấu cơ bản (tương ứng với phần khung xương) Vì số lượng asset tôi có thể sử dụng tăng lên và có nhiều nội dung muốn cập nhật thêm, nên các bạn có thể coi đây là khóa học về cách tạo Prototype nhanh. Dựa trên nội dung của hai phần này, bạn cũng có thể suy luận được cách thức hiện thực hóa các nội dung đã và sẽ được cập nhật. ---------------------------------------------------------- Cập nhật -> Nâng cao và làm phong phú thêm dựa trên những gì đã tạo ở Part 1, 2 cf -> Các nội dung hữu ích cho việc phát triển trò chơi thuộc thể loại này + Alpha
41 học viên
Độ khó Trung cấp trở lên
Thời gian Không giới hạn
Về các vấn đề đã được xác định sau phản hồi nội dung bài giảng từ một chuyên gia khác.
Theo tin tức mới nhất, chúng ta có nhiều tiểu bang phức tạp và có phản ứng chiến lược.
Tôi đã nói với bạn rằng vấn đề này có thể được giải quyết bằng cách sử dụng sự kiện IEnumerator với mức độ ưu tiên và danh mục.
Trước hết, tôi nghĩ tôi nên xin lỗi. Tôi xin lỗi.
Những gì tôi nói lúc đó có sai sót và tôi đã đề xuất một phương pháp không mong muốn trong bản phác thảo mà tôi đã tải lên.
Hôm nay, tôi lại có một cuộc thảo luận khác với một người khác về nội dung này từ trưa muộn cho đến tận chiều.
Nhờ đó, tôi có thể xác nhận được vấn đề nằm ở giải pháp tôi đề xuất hay đúng hơn là ở phương pháp áp dụng nó?
Giải quyết vấn đề này bằng IEnumerator theo thứ tự ưu tiên và thể loại là đúng.
Bối cảnh trong đó các sự kiện được sử dụng và từ trên xuống (từ trên xuống, nơi sinh vật gọi trực tiếp các chức năng của trạng thái mà nó có)
Rõ ràng là chúng ta phải phân biệt khi nào nên làm điều đó. Nếu không có cách nào thì sẽ khác, nhưng nếu có, thì việc lên-xuống (từ trên xuống) trong sinh vật rõ ràng là đúng. Việc bạn phải đăng ký theo các sự kiện của sinh vật (chuỗi OnBefore, OnAfter, On/Attack, Damage, Death) là không mong muốn đối với các chức năng của trạng thái. Đó là phần bạn đã chỉ ra nhiều nhất.
Ngoài ra, tôi còn phải vẽ và nói chuyện từ góc nhìn người-với-người nữa? Tôi cũng đã vẽ một sơ đồ luồng trò chơi trông giống như một lớp học lập kế hoạch, và có quá nhiều thứ phải làm với các kỹ năng (hiện đang chia chúng thành các trường hợp người chơi/NPC, chọn mục tiêu nhấp chuột và thực hiện kỹ năng). Cũng có một hướng là kỹ năng chỉ được thực hiện. Bạn cũng nói rằng phạm trù trừu tượng được đặt ở mức lớn (ví dụ, thay vì đưa chúng vào bất kỳ lúc nào và tự động sắp xếp chúng theo các phạm trù ưu tiên, việc chia chúng chi tiết hơn và tùy chỉnh chúng dường như tương ứng với việc đặt phạm trù nhỏ hơn. <- Tôi chỉ thích phương pháp hiện tại hơn)
Phần mô tả tổng quan là suy nghĩ của tôi về những điều tôi cho là cần thiết dựa trên kịch bản, vì vậy tôi sẽ giữ nguyên vì tôi nghĩ những điều đó có thể rất hữu ích. Hướng theo dõi, việc phân tích và sắp xếp các hàm quan trọng có vẻ ổn, nhưng những hàm đó là hàm gọi sự kiện;; Các hàm trạng thái mà bản thân sinh vật đăng ký sự kiện, và thay vì thực thi các hàm đăng ký, chúng được sắp xếp theo thứ tự lên và xuống và được gọi ngay lập tức vì chúng là trạng thái của chính sinh vật đó . <- Vui lòng sửa phần này và xem lại.
Từ lớp học tiếp theo trở đi, tôi sẽ đảm bảo rằng không có vấn đề gì với phần đó!




