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[Series phát triển game MMORPG bằng C# và Unity] Part7: Triển khai nội dung MMO (Cơ bản về liên kết Unity + Server C#)

Trình quản lý bản đồ

동기화 질문입니다

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5 câu hỏi đã được viết

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왜 맵를
00000000011000
00000000011000
00000000011000
00000000011000 이런식으로 도식화 해서 cango 함수를 이용해서 케릭터가 이동할 수 있는지 없는지를 하는건가요?
2d라서 콜루션이 없어서 만드는건가요?
 
그냉 케리터의 position 값만 동기화하면 되는거 아닌가요?
 
3d 환경에서도 위와 같은 방법으로 도식화해서 하나요?
 

동기화 unity C#

Câu trả lời 2

1

Rookiss

그리드 단위의 게임이라서 그렇습니다. 
실제로 이렇게 칸 단위로 움직이는 게임들이 일부 있습니다. ex) 리니지

싱글 게임이라면 Collider를 이용한 충돌을 하면 그만이지만,
MMO에서 서버는 그 많은 유닛들을 대상으로
정밀하게 Collider 충돌 연산을 하기가 쉽지 않습니다.

그래서 보통 칸 단위로 움직이는 게임은 충돌을 넣고 (리니지)
그렇지 않고 자유롭게 움직이는 게임 (와우 등)은 충돌이 없습니다.

0

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그러면 3d 환경에서의 보통 장애물 충돌은 어떻게 처리하나요?

방법이 다른가요?

1

Rookiss

3d 게임이라도 리니지 같은 게임은 똑같이 그리드를 체크하구요.
벽이나 이런건 클라에서 선처리 하고 서버에선 러프하게만 하는 경우도 있고
Voxel 등을 이용해 3d 충돌 체크를 하는 방법도 있고 여튼 다양합니다.

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