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공에 무기가 닿았을 때 공이 안 사라져요
Viết
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import pygame, os
from pygame.constants import K_LEFT, K_RIGHT
pygame.init() # 초기화 (항상 적어야 하는것)
pygame.mixer.init()
# 화면 크기
screen_width = 640 # 가로
screen_height = 480 # 세로
screen = pygame.display.set_mode((screen_width, screen_height)) # 화면 설정
# 화면 타이틀
pygame.display.set_caption("dudcks pang") # 게임 이름
current_path = os.path.dirname(__file__) # 현재 파일의 위치 반환
image_path = os.path.join(current_path, "images")
music_path = os.path.join(current_path, "music")
# 배경 만들기
background = pygame.image.load(os.path.join(image_path, "background.png"))
# 스테이지 만들기
stage = pygame.image.load(os.path.join(image_path, "stage.png"))
stage_size = stage.get_rect().size
stage_height = stage_size[1] # 스테이지의 높이 위에 캐릭터를 두기 위해 사용
# 캐릭터 만들기
character = pygame.image.load(os.path.join(image_path, "character.png"))
character_size = character.get_rect().size
character_width = character_size[0]
character_height = character_size[1]
character_x = (screen_width / 2) - (character_width / 2 )
character_y = screen_height - character_height - stage_height
# 캐릭터 이동 방향
character_to_x = 0
# 캐릭터 이동 속도
character_speed = 5
# 무기 만들기
weapon = pygame.image.load(os.path.join(image_path, "weapon.png"))
weapon_size = weapon.get_rect().size
weapon_width = weapon_size[0]
# 무기는 한 번에 여러발 발사 가능
weapons = []
# 무기 이동 속도
weapon_speed = 10
# 공 만들기 (4개 따로 처리)
ball_images = [
pygame.image.load(os.path.join(image_path, "balloon1.png")),
pygame.image.load(os.path.join(image_path, "balloon2.png")),
pygame.image.load(os.path.join(image_path, "balloon3.png")),
pygame.image.load(os.path.join(image_path, "balloon4.png"))]
# 공 크기에 따른 최초 스피드
ball_speed_y = [-18, -15, -12, -9] # index 0, 1, 2, 3 에 해당되는 값
# 공들
balls = []
# 최초 발생하는 큰 공 추가
balls.append({
"pos_x" : 50, # 공의 x좌표
"pos_y" : 50, # 공의 y좌표
"img_idx" : 0, # 공의 이미지 인덱스
"to_x" : 3, # x축 이동방향
"to_y" : -6, # y축 이동방향
"init_spd_y" : ball_speed_y[0] }) # y 최초 속도
# 사라질 무기, 공 정보 저장 변수
weapon_to_remove = -1
ball_to_remove = -1
# 음악
music = pygame.mixer.music.load(os.path.join(music_path, "music.mp3"))
pygame.mixer.music.set_volume(0.2)
pygame.mixer.music.play()
MUSIC_END_EVENT = pygame.USEREVENT + 1
pygame.mixer.music.set_endevent(MUSIC_END_EVENT)
# FPS
clock = pygame.time.Clock()
# 이벤트 루트
running = True
while running:
dt = clock.tick(30) # 초당 프레임 수
for event in pygame.event.get(): # 들어오는 이벤트를 받아옴
if event.type == pygame.QUIT: # X버튼을 눌렀을때
running = False
if event.type == pygame.KEYDOWN: # 키 이벤트
if event.key == pygame.K_LEFT:
character_to_x -= character_speed
elif event.key == pygame.K_RIGHT:
character_to_x += character_speed
elif event.key == pygame.K_SPACE: # 무기 발사
weapon_x = character_x + (character_width / 2) - (weapon_width / 2)
weapon_y = character_y
weapons.append([weapon_x, weapon_y])
if event.type == pygame.KEYUP:
if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == pygame.K_RIGHT:
character_to_x = 0
if event.type == MUSIC_END_EVENT:
pygame.mixer.music.play()
# 캐릭터 위치 정의
character_x += character_to_x
if character_x < 0:
character_x = 0
elif character_x > screen_width - character_width:
character_x = screen_width - character_width
# 무기 위치 조정
# 100, 200 -> 180, 160, 140, ...
# 500, 200 -> 180, 160, 140, ...
weapons = [ [w[0], w[1] - weapon_speed] for w in weapons]
# 천장에 닿은 무기 없애기
weapons = [ [w[0], w[1] - weapon_speed] for w in weapons if w[1] > 0]
# 공 위치 정의
for ball_idx, ball_val in enumerate(balls):
ball_pos_x = ball_val["pos_x"]
ball_pos_y = ball_val["pos_y"]
ball_img_idx = ball_val["img_idx"]
ball_size = ball_images[ball_img_idx].get_rect().size
ball_width = ball_size[0]
ball_height = ball_size[1]
# 가로 벽에 닿았을때 공 이동 위치 변경 (튕겨 나오는 효과)
if ball_pos_x <= 0 or ball_pos_x > screen_width - ball_width:
ball_val["to_x"] = ball_val["to_x"] * -1
# 세로 위치
# 스테이지에 튕겨서 올라가는 처리
if ball_pos_y > screen_height - stage_height - ball_height:
ball_val["to_y"] = ball_val["init_spd_y"]
else: # 그 외의 모든 경우에는 속도를 증가
ball_val["to_y"] += 0.5
ball_val["pos_x"] += ball_val["to_x"]
ball_val["pos_y"] += ball_val["to_y"]
character_rect = character.get_rect()
character_rect.left = character_x
character_rect.top = character_y
for ball_idx, ball_val in enumerate(balls):
ball_pos_x = ball_val["pos_x"]
ball_pos_y = ball_val["pos_y"]
ball_img_idx = ball_val["img_idx"]
# 공 rect 정보 업데이트
ball_rect = ball_images[ball_img_idx].get_rect()
ball_rect.left = ball_pos_x
ball_rect.top = ball_pos_y
# 공과 캐릭터 충돌 처리
if character_rect.colliderect(ball_rect):
running = False
break
# 공과 무기들 충돌 처리
for weapon_idx, weapon_val in enumerate(weapons):
weapon_x = weapon_val[0]
weapon_y = weapon_val[1]
# 무기 rect 정보 업데이트
weapon_rect = weapon.get_rect()
weapon_rect.left = weapon_x
weapon_rect.top = weapon_y
# 충돌 처리
if weapon_rect.colliderect(ball_rect):
weapon_to_remove = weapon_idx
ball_to_remove = ball_idx
# 가장 작은 크기의 공이 아니라면 다음 단계의 공으로 나눠주기
if ball_img_idx < 3:
# 현재 공 크기 정보를 가지고 옴
ball_width = ball_rect.size[0]
ball_height = ball_rect.size[1]
# 나눠진 공 정보
small_ball_rect = ball_images[ball_img_idx + 1].get_rect()
small_ball_width = small_ball_rect.size[0]
small_ball_height = small_ball_rect.size[1]
# 왼쪽으로 튕겨나가는 작은 공
balls.append({
"pos_x" : ball_pos_x + (ball_width / 2) - (small_ball_width / 2), # 공의 x좌표
"pos_y" : ball_pos_y + (ball_height / 2) - (small_ball_height / 2), # 공의 y좌표
"img_idx" : ball_img_idx + 1, # 공의 이미지 인덱스
"to_x" : -3, # x축 이동방향
"to_y" : -6, # y축 이동방향
"init_spd_y" : ball_speed_y[ball_img_idx + 1] }) # y 최초 속도
# 오른쪽으로 튕겨나가는 작은 공
balls.append({
"pos_x" : ball_pos_x + (ball_width / 2) - (small_ball_width / 2), # 공의 x좌표
"pos_y" : ball_pos_y + (ball_height / 2) - (small_ball_height / 2), # 공의 y좌표
"img_idx" : ball_img_idx + 1, # 공의 이미지 인덱스
"to_x" : 3, # x축 이동방향
"to_y" : -6, # y축 이동방향
"init_spd_y" : ball_speed_y[ball_img_idx + 1] }) # y 최초 속도
break
# 충돌된 공 or 무기 삭제
if ball_to_remove > -1:
del balls[ball_to_remove]
ball_to_remove = -1
if weapon_to_remove > -1:
del weapons[weapon_to_remove]
weapon_to_remove = -1
# 화면 그리기
screen.blit(background, (0, 0))
for weapon_x, weapon_y in weapons:
screen.blit(weapon, (weapon_x, weapon_y))
for idx, val in enumerate(balls):
ball_pos_x = val["pos_x"]
ball_pos_y = val["pos_y"]
ball_img_idx = val["img_idx"]
screen.blit(ball_images[ball_img_idx], (ball_pos_x, ball_pos_y))
screen.blit(stage, (0, screen_height - stage_height))
screen.blit(character, (character_x, character_y))
pygame.display.update() # 게임 화면 다시 그리기 (항상 적어야 하는것)
# pygame 종료
pygame.quit
이렇게 해봤는데 어떨때는 잘 되고 어떨때는 작은 공들이 우수수 나와요
GUIpygamepython
Quiz
46% người trả lời sai. Hãy thử ngay!
이 게임의 패배 조건이 아닌 것은 무엇인가요?
캐릭터가 공에 닿는 경우
제한 시간(99초) 내에 모든 공을 모두 제거하지 못하는 경우
캐릭터가 화면 경계를 벗어나는 경우
무기가 공에 닿는 경우
Câu trả lời 2
1
"init_spd_y" : ball_speed_y[ball_img_idx + 1] }) # y 최초 속도
break
해당부분 바꿔봐요. 다음과 같이
"init_spd_y" : ball_speed_y[ball_img_idx + 1]
}) # y 최초 속도
break
else: # 계임 계속
continue # 안쪽 for 문 조건이 맞지 않으면 continue. 바깥 for
break
0





