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Toán học trò chơi làm nền tảng cho công cụ trò chơi

phóng to thu nhỏ

투영 관련하여 정말 궁금한 점이 있어 질문 드립니다.

Viết

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정육면체에 투영 행렬을 적용하고 좌우로 이동해봤을 때 당연하게도 뒷면과 앞면의 격차가 점점 벌어짐에 따라 측면이 점점 길어져보이는 왜곡 현상이 있습니다. 이러한 부분은 정상적인 것이 맞는지, 실무에서 이를 어떻게 해결하는지 정말 궁금합니다.

게임수학

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ideugu
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교안에 있는 원근투영행렬은 가장 심플한 형태로 구성했는데, 이제 실무에서 실제로 원근투영 행렬을 쓸 일은 없지 않을까 싶네요.

만약 내부 동작이 궁금하다면 언리얼 엔진과 카메라 설정을 동일하게 만들고 비교한 후에, 언리얼 엔진 코드를 살펴보는게 좋은 공부 방법이지 않을까 싶습니다.

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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. cckiz153님. 투영 관련하여 질문해주신 내용에 대해 설명드리겠습니다.

당신이 묘사한 왜곡 현상은 원근 투영의 특징 중 하나입니다. 원근 투영에서는 멀리 있는 객체가 실제보다 더 작게 보이는 반면, 가까이 있는 객체는 더 크게 보입니다. 이는 카메라 렌즈와 비슷한 역할을 하며, 3D 그래픽에서 깊이감을 나타낼 수 있도록 도와줍니다. 그러나 이로 인해 객체가 일부 왜곡되어 보일 수 있습니다.

이러한 왜곡을 해결하거나 조정하고자 할 때는 여러 가지 방법이 사용됩니다. 먼저, 특정한 경우에는 카메라의 시야각(FOV)를 조절하여 왜곡의 강도를 줄일 수 있습니다. 또한, 원근감을 덜 부각시키고 싶다면, 직교 투영(Orthographic Projection)을 이용하는 것도 하나의 방법입니다. 직교 투영은 객체의 크기를 동일하게 유지하여 원근감에 의한 왜곡을 제거하지만, 깊이감을 잃게 됩니다.

관련된 다른 질문과 답변은 아래를 참고하시면 더 깊이 있는 이해에 도움이 되실 것입니다:

  1. 혹시 직교투영에 대해서도 설명해주실 수 있으실까요? - OpenGL과 DirectX에서 사용되는 직교 투영 행렬에 대해 설명하고 있습니다.

  2. 원근투영 절두체에 관해서 질문 드려도 괜찮을까요? - 원근 투영의 적용과 절두체에 대해 논의된 내용입니다.

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다. 현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏 추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

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