에디터에서 cpp파일이 소스폴더 안의 헤더 경로 인식을 못합니다....
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엔진버전은 5.4로 하고 있습니다.
다름이 아니라
예를 들어서 액터 상속 받은 cpp파일을 만든다고 했을때

폴더 경로를 R1-> Test3 이렇게 해놓았습니다.
그런데 희한하게도 라이브 코딩에서 에러가 뜨는데
E:\Projects\UnrealProjects\RookissUE5Part4\R1\Source\R1\Test3\MyActor.cpp(4): fatal error C1083: Cannot open include file: 'Test3/MyActor.h': No such file or directory
[2/4] Compile [x64] R1.init.gen.cpp
[3/4] Compile [x64] R1PowerActing.cpp
[4/4] Compile [x64] MyActor.gen.cpp
Total time in Parallel executor: 0.86 seconds
Total execution time: 5.13 seconds
Build failed.
확인을 해보니까 헤더파일을 계속해서 인식을 못한다고 뜨더라구여
그래가지구 cpp파일에
#include "Test3/MyActor.h"
여기서
#include "MyActor.h"로
폴더 경로를 아예 빼버리고 라이브코딩 빌드를 하니까
이거는 잘 작동을 합니다.

이게 5.4 버전 부터는 cpp경로에서 헤더파일의 폴더를 인식하지 못하는건지 아니면 따로 플러그인이나 다시 에디터를 재설치하는게 맞는지 좀 애매합니다.
혹시 이러한 경우를 겪으셨는지 궁금해서 이렇게 올려봅니다.
Câu trả lời 2
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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다.
uty1993님의 문제로는 Unreal Engine 5.4 버전에서 C++ 파일과 관련된 헤더 파일의 경로 인식 문제를 겪고 계신 것으로 보입니다. Unreal Engine 프로젝트에서 소스 폴더 안의 특정 경로에 위치한 헤더 파일을 cpp 파일이 인식하지 못하는 문제를 해결하는 데 도움이 될 수 있는 정보를 찾았습니다.
이 문제와 관련하여 유사한 상황에 대한 질문이 이전에도 있었으며, 그 답변 중 하나에 따르면 “분명 경로에 있고 VS상에도 필터구조 아래에 잘 들어가 있는데 인식을 못하는 문제”에 대한 해결책으로 특정 폴더를 인클루드하는 방법에 대한 정보가 제공되어 있었습니다. 다만, 정확히 동일한 문제 상황인지 확인이 필요합니다.
해결 방안 중 하나로, 바이너리, 저장되고 있는 임시 파일들을 삭제하고 프로젝트 파일들을 다시 생성하는 접근 방법이 제안되었습니다. Unreal Engine에서는 몇몇 빌드 및 인식 문제를 해결하기 위해 이러한 접근이 종종 사용됩니다.
더 구체적으로, 다음 답변에서 비슷한 상황과 해결 방법에 대해 논의되었습니다:
- 언리얼엔진 VisualStudio build 오류에서는 비슷한 빌드 오류를 마주한 사용자가 “Binaries, Intermediate 등 임시 파일들을 다 날리고 다시 Generate해서 실행”하면 문제가 해결되었던 사례가 소개되었습니다.
이렇게 임시 파일을 삭제하고 프로젝트 파일을 다시 생성하는 방법이 문제 해결의 실마리가 될 수 있습니다. 하지만, "Test3/MyActor.h"와 같이 경로를 명시적으로 인클루드하는 행위가 문제의 핵심인 경우, 추가적인 문제 해결 방법이 필요할 수 있으며, Unreal Engine의 정확한 버전에 따라 이러한 문제의 발생 여부와 해결 방법에 차이가 있을 수 있습니다.
저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏
추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.
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