[Unity 6] 実践で学ぶタワーディフェンスゲーム制作 [入門]
Unity 6を利用して、2Dタワーディフェンスゲームを最初から最後まで直接制作してみる実践中心の講座です。 2D Tilemapを利用したマップ制作から、敵の生成と移動、タワーの配置、タワーの攻撃、体力・ゴールド・ウェーブシステム、タワー情報UI、タワーのアップグレードと売却、そしてレーザータワー・減速タワー・バフタワーまで、タワーディフェンスジャンルに必要な核心機能を段階別に実装します。 講座を進めながら単に機能をコピーするのではなく、UnityのTilemap、Prefab、Coroutine、Raycast、UI、ScriptableObjectなどを実際のゲーム制作の流れの中でどのように使用するのかを習得できます。
受講生 37名
難易度 入門
受講期間 無制限
お知らせ
1 件
皆さん、こんにちは。コ博士です。
タワーディフェンスゲームを作った後、
今度はコードを保守・拡張しやすい構造に改善してみたいなら?[Unity 6] タワーディフェンスのリファクタリングと拡張 - 新規タワー4種とマップ制作の自動化 講義では
入門コースで制作したタワーディフェンスプロジェクトをもとに
既存のコードを分析し、役割に応じてクラスを分離しながら、
継承とポリモーフィズム、ScriptableObjectを活用して
プロジェクトが大きくなっても管理しやすい構造へ段階的にリファクタリングを進めます。単に既存のコードを整理するだけでなく、
新しい構造を活用して4種類のタワーを追加で制作しながら
機能を拡張する際にリファクタリングされた構造がどのように活用されるのかも併せて見ていきます。また、タワーが移動できる経路やマップ情報を手動で設定する必要があった従来の方式を改善し、
シーンに配置されたマップ情報を分析して必要なデータを自動生成する
Map Data自動Bake機能も自ら実装します。これにより
クラスごとの役割分担とコード構造の改善
継承とポリモーフィズムを活用したタワー構造の設計
ScriptableObjectを活用したデータ分離
新しいタワー機能を簡単に追加できる拡張構造
4種類の新規タワー制作
マップデータを自動生成するBakeシステム
などを1つのプロジェクト内で段階的に体験できます。
基礎機能を実装する段階から一歩進んで
「ゲームが大きくなったときでも保守できるコードはどのように書けばよいのか?」
「新しい機能を追加しやすい構造はどのように設計すればよいのか?」
を、実際にプロジェクトを修正しながら学びたい方におすすめです。📌タワーディフェンスのリファクタリング講義リンク
https://inf.run/bR9tt入門コースでゲームの基本機能を完成させたら、
今回のリファクタリングコースでは、そのプロジェクトを
より管理しやすく、より拡張しやすい構造へと発展させていきます。私の講義が皆さんのUnityゲーム開発の学習のお役に立てれば幸いです。
いつも私の講義を見つけて視聴してくださり、ありがとうございます。
ゴ博士でした。

