[Unity 6] 実践で学ぶゲーム制作 - 放置型ゲーム (Idle Game)
Unity 6を利用して、2D放置型ゲーム(Idle Game)を最初から最後まで直接制作してみる実習中心の講義です。 ゲームワールドの構成、プレイヤーと敵オブジェクトの制作、基本攻撃、Behavior Treeベースの敵AI、財貨システム、ステータスアップグレード、Memory Poolシステム、スキルの装着/解除、装備データ管理、インベントリ、ガチャシステム、ステージシステム、ビルドおよび配布まで、放置型ゲーム制作に必要な核心機能を段階別に実装します。 この講義は、従来のTop-Down Shootingゲーム制作よりもさらに深化した構造を扱います。 単に機能を一つずつ作るにとどまらず、MemoryPoolManager、PoolOriginKeyHolder、PoolKeysを利用して複数のオブジェクトを統合的に管理し、装備/スキルの装着と解除に応じてステータス効果を適用または除去できるように構造を改善します。 また、Google Sheetベースの装備データロード、装備管理システム、インベントリ、ガチャ、ステージシステムなど、実際の放置型RPG/クリッカーゲームでよく使用されるシステムを一つのプロジェクトの中で経験することができます。
受講生 44名
難易度 中級以上
受講期間 無制限
[Unity 6] タワーディフェンスのリファクタリングと拡張 ― 新規タワー4種とマップ制作自動化講座の公開のお知らせ
皆さん、こんにちは。コ博士です。
タワーディフェンスゲームを作った後、
今度はコードを保守・拡張しやすい構造に改善してみたいなら?
[Unity 6] タワーディフェンスのリファクタリングと拡張 - 新規タワー4種とマップ制作の自動化 講義では
入門コースで制作したタワーディフェンスプロジェクトをもとに
既存のコードを分析し、役割に応じてクラスを分離しながら、
継承とポリモーフィズム、ScriptableObjectを活用して
プロジェクトが大きくなっても管理しやすい構造へ段階的にリファクタリングを進めます。
単に既存のコードを整理するだけでなく、
新しい構造を活用して4種類のタワーを追加で制作しながら
機能を拡張する際にリファクタリングされた構造がどのように活用されるのかも併せて見ていきます。
また、タワーが移動できる経路やマップ情報を手動で設定する必要があった従来の方式を改善し、
シーンに配置されたマップ情報を分析して必要なデータを自動生成する
Map Data自動Bake機能も自ら実装します。
これにより
クラスごとの役割分担とコード構造の改善
継承とポリモーフィズムを活用したタワー構造の設計
ScriptableObjectを活用したデータ分離
新しいタワー機能を簡単に追加できる拡張構造
4種類の新規タワー制作
マップデータを自動生成するBakeシステム
などを1つのプロジェクト内で段階的に体験できます。
基礎機能を実装する段階から一歩進んで
「ゲームが大きくなったときでも保守できるコードはどのように書けばよいのか?」
「新しい機能を追加しやすい構造はどのように設計すればよいのか?」
を、実際にプロジェクトを修正しながら学びたい方におすすめです。
📌タワーディフェンスのリファクタリング講義リンク
https://inf.run/bR9tt
入門コースでゲームの基本機能を完成させたら、
今回のリファクタリングコースでは、そのプロジェクトを
より管理しやすく、より拡張しやすい構造へと発展させていきます。
私の講義が皆さんのUnityゲーム開発の学習のお役に立てれば幸いです。
いつも私の講義を見つけて視聴してくださり、ありがとうございます。
ゴ博士でした。




