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[ゲーム プログラマー ドヤップバン] DirectX11 入門

StructureBuffer

ComputeShader로 ParticleSystem 구현 관련해서 질문이 있습니다

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DX12 강의에 있던 방법과 같이

ParticleSystem을 컴포넌트로 만들고, FinalTick에서

Compute Shader로 StructuredBuffer를 전해줘서 계산하고,

Render 단계에서, FinalTick에서 전해줬던 StructedBuffer를 다시 던져 그리는 방식으로 만들었는데,

m_pShader->GetSRV .... 부분에서 Effects11: ID3DX11EffectVariable::AsShaderResource: Invalid typecast 이런 오류가 뜹니다.

RWStructuredBuffer라서 그런가 싶은데, 그럼 Input용으로 던져줄 StructuredBuffer<> 와 Output용으로 던져줄 RWStructuredBuffer를 따로 선언해서 채워줘야 하는건가요?

 

c++directx

クイズ

CPU 연산의 일부를 GPU로 위임할 때 얻을 수 있는 주된 이점은 무엇일까요?

CPU 코어 수를 늘릴 수 있습니다.

대규모 병렬 계산 성능을 높일 수 있습니다.

메모리 사용량을 획기적으로 줄일 수 있습니다.

복잡한 순차적 작업을 효율적으로 처리할 수 있습니다.

回答 1

0

해결했습니다

UAV만 던져주고 Dispatch 후에 Copy_FromOutput , Copy_ToInput 해줬더니 되네요

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