안녕하세요~ 루시입니다. 왠일로 아래 AI가 맞는 말을 해줬네요😉 제가 조금 더 덧붙여서 대답을 하자면요~ 사람들마다 작업 스타일이 있기 때문에 각자 다를 텐데요, 저 같은 경우에는 드로우콜의 완벽 차단을 위해 '화면에서 보이지 않는 상태면 가급적 Visibilty를 끄는' 버릇이 있습니다. 언리얼 엔진 자체적으로 렌더 오퍼시티가 0이 되면 드로우를 하지 않긴 하는데요, 혹시라도 그 기능이 제대로 작동하지 않을 수도 있고, 애니메이션 키프레임의 경우 0.00001 초에서 끝난다거나 하는 오차범위가 있기 때문에 오퍼시티가 완벽하게 0이 아닌 경우도 있고 그렇습니다. 그래서 화면에서 보이는 부분에 대한 제어는 오퍼시티로 한 후, 화면에서 켜지고/꺼지는 것에 대한 제어를 visiblity로 한번 더 하는 것이라고 보면 되겠습니다. 또한 이렇게 오퍼시티0인 상태와 visibility를 함께 제어해줘야 나중에 버그를 추적할때에 편한것도 이유가 됩니다. 위젯 리플렉터에서 한번에 확인하기 편하거든요~😄 예림님께서 의문을 가진 것처럼 이 과정은 필수는 아닙니다. 하지만 해두면 여러모로 최적화에도 도움이 되고, 작업자도 편하기 때문에 해두는 겁니다. 도움이 되었으면 좋겠습니다~ 감사합니다!
안녕하세요~ 루시입니다. 네, 6가 발표되고 블루프린트에 대한 지원을 더 이상 하지 않을 것이라는 내용이 알려졌죠, 많이 심란하실 것 같습니다. 저의 솔직한 생각을 말씀드리면, 장기적으로는 결국 그렇게 될 것 같습니다. 하지만 반대로 이야기하면 빠른 시일내에 갑자기 모든것이 변하지는 않을 것이라는 것도 제 생각이예요. 이런저런 소식이 있다보니 BP에 대해 배우는 것에 대해 이게 맞나..싶을실 수도 있을거 같아요. 제 이야기를 조금 해 드리자면, 제가 처음 게임 제작을 시작하고 얼마 안 있었을 때, 블루프린트가 처음 나왔었답니다. 그 당시에 저는 한창 스케일폼을 사용중이었는데요, 이때 플래시와, 액션 스크립트3.0을 이용하여 UI를 디자인하고, 구현했었어요. 이 기술을 제가 배운지 1년만에 역사속으로 사라졌습니다... 하지만 그때 배운 지식은 이후에 UMG를 배우는데에 큰 양분이 되어서 빠르게 새 기술을 배울 수 있었습니다. 개발에 대한 지식은 생각보다 서로 많이 닮았습니다, 그러니 이게 의미가 있을까 고민하실 필요는 없을 것 같습니다. 제가 드릴수 있는 말씀은, 일단 무엇이든지 최선을 다해 배워나가자는 말씀을 꼭 드리고 싶어요. 그리고 조금 더 와 닿는 현실적인 위로의 말씀을 드리자면, 지금 언리얼6의 방향이 발표된 시점에도, 생각보다 많은 게임 회사들이 언리얼4를 아직도 사용하고 있다는 점입니다. 저는 현재5를 사용하고 있지만, 주변 사람들을 보면 아직 5도 낯설어 하는 게 보입니다. 결국 기술을 사용하는 것은 사람이기 때문에, 생각보다 한순간에 사라지거나 하진 않을거예요. 저희에게 옮겨갈 시간이 충분히 있을 것이고, 지금 하는 것을 최대한 잘 습득해 두어야, 옮겨갔을 때 헤메지 않을거라 생각합니다. 도움이 되었으면 좋겠네요.. 감사합니다.
안녕하세요~ 루시입니다. 네 아래 Claud님께서 답변을 해 주셨지만, 해당 문제는 엔진5.3 이후부터 발생합니다. 이번에 작업중인(갑자기 최근에 바빠져서 생각보다 늦어지고 있습니다ㅠㅠ) 새 강의에서는 이 문제를 다루는데요, 아래 Claud님이 남겨주신 해결 방법을 사용하시는 방법도 있지만, 일단 입문 강의는 4.7버전으로 진행이 되었기 때문에 4버전으로 엔진 다운그레이드를 하신 후 수업을 들으시는 것을 추천드립니다~ 감사합니다!
네 안녕하세요! 루시입니다! (아래 올라온 AI답변은 잊어주세요..저도 저 기능을 끄고싶은데 끌 수가 없네요..) 질문 내용을 보니 level을 생성하고 위젯을 연결하는 작업을 빠트리신 것 같습니다..! 제가 이걸 3강에서 나중에 알려드린다고 해놓고 8강에서 알려드리는 일을 저질러서ㅠㅠ 아마 헷갈리셨을 거 같아요! 변명을 하자면..실제로 학생 여러분이 미리보기가 필요한 시점이8강이라서 그렇답니다ㅠ 해당 내용은 8강, 30분54초 부터 찾아보실 수 있습니다. 새 맵을 만드시고 만드시 해당 맵을 더블클릭하여 열어두는것을 잊지 마세요!(엔진을 껐다 키면 다시 기본값으로 돌아오는데, 다시 더블클릭하거나, 프로젝트 세팅-게임 디폴트/에디터 스타트 업 맵을 수정해 주시면 됩니다.)
안녕하세요~ 루시입니다. 먼저 강의 계획에 관심을 가져 주셔서 감사합니다! 네, 다음 레벨의 강의도 현재 계획중에 있습니다. 다만 이번달에는 진행하고 있는 개인 프로젝트가 있어서 해당 프로젝트가 마무리 되고, 강의 제작에 들어가게 될 것 같네요. 아직 계획 단계 입니다만, 일단 확실한 것은 다음 강의는 중급 이상의 난이도로, 노드와 연출에 특화된 강의가 될 것 같습니다. 감사합니다.
안녕하세요~ 루시입니다. 우선 제 강의를 들어주셔서 감사합니다! 네, 설치 버전에 대해서는 강의 설명에 간단히 나와있긴 한데요, 이유를 좀 더 자세히 알려드리자면, 일단 UI 부분에서는 4버전과 5버전이 크게 달라지지 않았다는 점을 이유로 들 수 있습니다. 언리얼5에서는 기존 4에서 사용되는 슬레이트 기반의 UMG와 동일한 기능에서 추가로 프리셋들과 CommonUI라고 불리는 개선된 포커싱, 개선된 네비게이션(콘솔 등에서 위아래로 선택을 이동했을때 어떤 버튼으로 가는지...) 등의 추가 기능이 더 붙었는데요, 이는 입문 단계에서는 다루지 않는 부분이기도 하고, 오히려 기본을 배우는데에는 최대한 기본 기능만이 있는 상태가 좋아서 입문 강의에서는 4로 진행한 것입니다. 저도 지금 개인 작업을 5버전으로 작업해 보고 있는데요, 4를 제대로 다룰 수 있다면, 적어도 UI는 5도 문제없이 다룰 수 있답니다. 😆 추가로 앞으로 있을 입문 이후의, 중급 이상 강의에서는 5버전으로 진행을 해보려 합니다. 언제가 될 지 모르겠지만, 나오게 되면 해당 강의도 한번 체크해 주세요~ 감사합니다.
안녕하세요! 반갑습니다~ 네, 인벤토리 슬롯에는 보통 수많은 효과들이나, 특정 엥커를 사용해야 하는 경우도 많기 때문에 각 아이템 슬롯마다 캔버스 패널이 사용되는 경우는 매우 많습니다. 단 사용하시면서 너무 필요 이상으로 여러개의 컨버스패널을 겹쳐서 사용한다거나 하는 것만 주의하시면 될 것 같습니다. 이펙트를 넣거나 나중에 이것저것 추가되는것을 넣다보면 캔버스 안에 캔버스 캔버스 안에 캔버스...이렇게 배치되는 경우도 많거든요. 최적화 부분을 문의 주셨는데요, 실제 게임에서는 화면에 보이는 부분만 불러오는 리스트 뷰 등을 사용하게 될 것이기 때문에 아이템 위젯마다 캔버스가 들어가 있다고해서 그렇게 무리를 주지 않으니 너무 걱정하지 않으셔도 됩니다. 필요한 곳에는 과감히 써주세요. 굳이 필요하지 않은데 쓰는 것만 주의하시면 됩니다. 그럼 공부 힘내시고! 좋은 결과 있길 바래요. 화이팅입니다! 😄