
게임처럼 공부하는 git 던전
리이오
무료
입문 / Git, GitHub
4.9
(59)
개발을 시작하기 전에 개발을 할 때 반드시 해야하는 협업도구를 다루는 법을 배울 수 있습니다. 처음부터 끝까지 듣는 것 보다는 내가 모르는 개념이나 필요한 부분만 골라 들으시면 좋겠습니다
입문
Git, GitHub



20개 이상의 앱을 실제 운영 중인 1인 개발자가 실전 경험을 바탕으로, 기획부터 출시까지 3시간 만에 완주하는 집중 프로그램입니다. 코드 작성이 아닌 핵심 의사결정 프레임워크를 학습하며, 실제 앱스토어 심사 리젝 사례와 해결 과정을 통해 출시 성공률을 극대화합니다. 3시간 단일 세션으로 설계되어 방황 없이 완주하고, 반드시 앱을 제출합니다.


15개 수업 학습
지식공유자와 멘토링 혜택!
같은 기수와 교류하고 함께 성장해요.
앱 아이디어를 메모장에 적어둔 지 6개월이 넘었다.
강의는 여러 개 완강했는데, 앱스토어에 올린 내 앱은 0개다.
ChatGPT나 Claude로 뭔가 만들어봤는데, 어느 순간부터 코드가 무서워져서 닫았다.
"요즘은 AI가 다 해준다던데"와 "그래도 기초부터 배워야 하지 않나" 사이에서 몇 달째 검색만 하고 있다.
문제는 여러분의 의지도, 재능도, 시간도 아닙니다.
"언제, 무엇을, 어디까지 해야 하는지"를 아무도 정해주지 않았기 때문입니다.
이 챌린지는 코딩을 가르치는 강의가 아닙니다. 출시를 완료시키는 3시간 짜리 구조입니다.
단 한 번, 딱 3시간 뒤, 여러분의 앱이 애플 심사 대기열에 들어갑니다.
3시간 세션이 끝나면 손에 잡히는 결과물이 하나씩 남습니다. 시뮬레이터의 첫 화면, 데이터가 저장되는 앱, 내 아이폰에서 도는 앱 그리고 참가자 전원이 같은 시간에 심사 제출 버튼을 누릅니다.
세션 밖 숙제는 없습니다. 완주를 무너뜨리는 건 난이도가 아니라 세션 사이의 방황이라는 걸 알기에, 3시간 안에 끝나는 것만 하도록 커리큘럼을 잘랐습니다.
코드는 AI가 짭니다. 여러분은 결정을 합니다. 무엇을 만들고, 무엇을 자르고, 어디까지 하고 멈출지 앞으로 10년간 개발자에게 남을 진짜 기술을 훈련합니다.
3시간인 이유. 인프런과 패캠 등 다양한 곳에서 멘토로 수백 명의 학습자를 관찰하며 확인한 사실이 있습니다. 사람들은 시간이 부족해서 포기하지 않습니다. "다음에 뭘 해야 하지?"를 고민하다 방황하면서 포기합니다. 그래서 이 챌린지의 모든 세션은 3시간 안에 끝나는 단일 결정 단위로 설계되어 있습니다. 앉는 순간 할 일이 정해져 있고, 일어나는 순간 결과물이 남습니다.
무조건인 이유. "완벽해지면 출시해야지"는 출시를 막는 가장 흔한 거짓말입니다. 이 챌린지의 마지막 과제는 제출 버튼을 누르는 것이고, 기능이 부족해도 누릅니다. 측정하는 지표도 완강률이 아니라 출시율입니다. 부족한 채로 내보내는 용기 — 이게 여러분이 앞으로 모든 출시에서 가장 많이 쓸 근육입니다.
1. 앱스토어에 올라간 본인 명의의 앱 1개. 포트폴리오 한 줄이 아니라, 링크를 보낼 수 있는 실물입니다. 취업 면접에서, 사이드 프로젝트 소개에서, 그리고 스스로에게 "저는 출시해본 사람입니다"라고 말할 수 있게 됩니다.
2. 다음 앱부터 혼자 반복할 수 있는 '출시 프로토콜'. 3시간 동안 사용한 워크시트, 지시서, 체크리스트가 여러분만의 매뉴얼로 정리됩니다. 두 번째 앱부터는 이 챌린지 없이 혼자 갈 수 있게 만드는 것이 최종 목표입니다.
3. AI와 일하는 법. "알아서 잘 만들어줘"라고 하면 3주 뒤 읽을 수 없는 코드에 깔립니다. 이 챌린지에서는 AI에게 경계를 긋는 지시서 쓰는 법, 과설계를 알아보고 거절하는 법, "다른 건 건드리지 마"로 프로젝트의 주도권을 지키는 법을 훈련합니다.
4. 아무도 안 가르쳐주는 '출시 행정' 완주 경험. 개발자 계정, 인증서, 스크린샷 규격, 개인정보 처리방침, 심사 제출, 리젝 대응 - 앱의 마지막 1km에서 90%가 포기합니다. 이 구간을 실제 리젝 사례와 템플릿으로 함께 통과합니다.
iOS 1인 개발자. 혼자 만들고, 출시하고, 운영하는 앱이 App Store에 20개 이상 있습니다.
인프런의 멘토. 수백 명의 학습자가 어디서 막히고 어디서 포기하는지를 현장에서 관찰해왔고, 그 데이터가 이 커리큘럼의 뼈대입니다.
리젝의 산 증인. 수 년간 받은 실제 앱스토어 리젝 메일과 해결 과정을 원본 그대로 공개합니다. 검색해도 안 나오는, 경험한 사람만 줄 수 있는 자료입니다.
인프런·패스트캠퍼스에서 iOS 강의를 운영하며 수많은 수강생을 만나왔습니다. 그래서 압니다 강의를 하나 더 듣는 것으로는 출시가 안 된다는 것을. 이 챌린지는 그 결론에서 시작했습니다.
Stage 1 - 아이디어를 자르고, 첫 화면을 띄운다. 시뮬레이터에 내 앱의 첫 화면이 떠 있습니다.
Stage 2 - 껐다 켜도, 남는 앱데이터가 저장됩니다. 장난감이 앱이 되는 순간입니다.
Stage 3 - 내 아이폰에서 돈다주머니 속 아이폰에서 내 앱이 실행됩니다.
Stage 4 - 남에게 보여줄 수 있는 앱이름과 아이콘이 생기고, 친구에게 폰을 건넬 수 있습니다.
Stage 5 - 심사 제출 준비 완료스크린샷·설명·개인정보 방침까지, 제출 버튼만 남습니다.
Stage 6 - 제출 버튼을 누릅니다. 참가자 전원이 같은 시간에 App Store 심사에 제출합니다.
자세한 단계별 구성은 커리큘럼 안내를 확인하세요.
아이디어는 있는데 몇 달째 시작을 못 하고 있는 직장인·대학생 - 3시간이라는 리듬이 시작을 대신 정해드립니다.
강의 완강 5개, 출시 0개의 튜토리얼 지옥 수강생 - 인풋은 충분합니다. 아웃풋을 강제하는 구조가 필요할 뿐입니다.
AI로 프로토타입까진 만들었는데 그다음이 막힌 바이브 코더 - 프로토타입과 출시 사이의 간극을 채웁니다.
내 손으로 하나는 내보고 싶은 비전공자·기획자·디자이너 - 문법 암기가 아니라 AI 지휘 + 판단 중심이라 진입장벽이 낮습니다.
이미 여러 앱을 출시해본 경력 개발자 (이 챌린지가 드릴 게 많지 않습니다)
이론부터 차근차근 깊게 배우고 싶은 분 (이 챌린지는 속도와 완주에 최적화되어 있습니다)
3시간의 집중이 어려우신 분
Mac (Apple Silicon 권장). Xcode 설치와 최초 실행은 시작 전 안내에 따라 미리 완료합니다.
Claude 계정 (유료 플랜 권장). 어떤 도구를 어떤 플랜으로 쓰는 게 비용 효율적인지 정리해드립니다.
Apple Developer Program 연 $99 (약 13만 원, 수강료 별도, 애플에 내는 비용). 없으시면 진행하는 법도 알려드립니다.
아이디어 메모. 막연해도 됩니다 - 자르는 법부터 배웁니다.
3시간 뒤의 여러분을 상상해보세요.
앱스토어 검색창에 여러분이 지은 이름을 입력하면, 여러분이 만든 아이콘이 나옵니다. 그 옆엔 "받기" 버튼이 있습니다.
기능은 하나뿐일 겁니다. 리뷰도 없을 겁니다. 하지만 그 순간부터 여러분은 "언젠가 만들어야지"의 세계가 아니라, "만들고 출시하는 사람"의 세계에 삽니다. 두 세계의 거리는 재능이 아니라, 3시간씩 단 한 번입니다.
메모장의 그 아이디어, 이번엔 진짜로 꺼냅시다.
다음 기수에서 뵙겠습니다.
8월
29일
챌린지 시작일
2026년 8월 29일 오전 05:00
챌린지 종료일
2026년 8월 29일 오전 08:00
전체
15개
3시간 안에 기획부터 개발, 심사 제출까지 완료하여 실제 앱스토어에 앱 출시
AI 시대에 맞는 핵심 의사결정 프레임워크 습득 (기능 우선순위, 데이터 설계, 수익화 전략)
실전 앱스토어 심사 대응 능력 (리젝 사례 분석 및 해결 프로세스)
학습 대상은
누구일까요?
iOS 앱을 만들고 싶지만 완성과 출시에 번번이 실패한 개발 입문자
코딩은 할 수 있지만 실제 서비스 런칭 경험이 없는 주니어 개발자
1인 개발로 사이드 프로젝트나 창업을 준비하는 예비 창업가
선수 지식,
필요할까요?
클로드 코드 프로 이상보유
3시간을 온전히 집중할 수 있는 시간 확보
완벽한 앱이 아니어도 일단 출시하겠다는 실행 의지
네, 가능합니다. 이 챌린지는 Swift 문법을 암기하는 과정이 아니라, AI에게 코드를 맡기고 여러분은 "결정"에 집중하는 과정입니다. 실제로 필요한 것은 코딩 실력이 아니라 매주 3시간을 확보하는 의지입니다. 다만 컴퓨터 기본 사용(파일 관리, 프로그램 설치)에 어려움이 없어야 하고, "AI가 짜준 코드를 읽어보려는 태도"는 필요합니다. 문법은 몰라도 되지만, 이해하려는 시도조차 안 하면 챌린지 후반부에 막힙니다.
핵심은 "여러분의 아이디어를 3시간 단위로 완결되게 잘라주는 설계"에 있습니다. 대부분의 사람이 실패하는 이유는 시간 부족이 아니라, 세션 사이에 "다음에 뭘 해야 하지?"를 고민하다 방황하기 때문입니다. 이 챌린지는 매주 결정해야 할 것과 미뤄도 되는 것을 명확히 구분해 주고, 세션 밖 숙제를 의도적으로 없앴습니다. 단, "3시간만으로 대기업 수준의 앱"이 나온다는 뜻은 아닙니다. 작지만 완결된, 실제 앱스토어에 올라가는 앱이 목표입니다.
됩니다. 1주차 세션 자체가 "아이디어를 출시 가능한 크기로 자르는 작업"입니다. 오히려 아이디어가 너무 크고 구체적인 분이 더 위험합니다. 챌린지 초반에 기능을 잘라내는 과정을 거치는데, 이때 "이건 포기 못 해요"가 많으면 완주가 어려워집니다. 막연한 방향("운동 기록 앱 같은 거…")만 있어도 충분히 시작할 수 있습니다.
iOS 앱 출시에는 Mac이 반드시 필요합니다. Xcode가 macOS에서만 동작하기 때문입니다. 고사양일 필요는 없고, M1 이상의 맥북 에어나 맥 미니면 충분합니다. 아직 Mac이 없다면 중고 M1 맥 미니(비교적 저렴)도 현실적인 선택지입니다. 챌린지 시작 전까지만 준비되면 됩니다.
네, 앱스토어 출시를 위해서는 Apple Developer Program 등록(연간 $99, 약 13만 원)이 필요하며 수강료와 별도입니다. 이건 저에게 내는 돈이 아니라 애플에 내는 돈입니다. 등록 절차와 시기(언제 가입하는 게 손해가 없는지)는 챌린지 안에서 함께 진행하니 미리 가입하지 않으셔도 됩니다.
권장합니다. 챌린지는 AI에게 코드 작성을 위임하는 방식을 전제로 설계되어 있어서, 유료 플랜을 쓰면 진행 속도가 확연히 다릅니다. 무료 플랜으로도 따라올 수는 있지만 사용량 제한 때문에 3시간 세션 중간에 흐름이 끊길 수 있습니다.
라이브이고 한 번만 진행됩니다.
리젝은 실패가 아니라 챌린지의 정규 과정입니다. 저 역시 20개 이상의 앱을 출시하며 수많은 리젝을 받았고, 그 실제 리젝 메일과 해결 과정이 이 챌린지의 핵심 자료입니다. 자주 나오는 리젝 사유는 커리큘럼 안에서 미리 예방하도록 설계했고, 그래도 리젝이 나오면 대응 방법을 함께 찾습니다. "심사 제출"까지가 챌린지의 목표이고, 리젝 대응은 그 이후에도 지원합니다.
솔직하게 답하면, 첫 앱으로 의미 있는 수익이 나는 경우는 드뭅니다. 이 챌린지의 목표는 수익화가 아니라 "출시해본 사람"이 되는 것입니다. 다만 과금을 넣을지 말지, 넣는다면 어떤 방식이 심사에 안전한지는 챌린지 안에서 다룹니다. 수익은 첫 앱이 아니라, 이 챌린지에서 얻은 출시 프로토콜로 두 번째, 세 번째 앱을 반복할 때부터 현실이 됩니다.
아니요, 이 챌린지는 iOS(앱스토어) 출시에 집중합니다. 두 플랫폼을 동시에 하면 "1회 3시간, 무조건 출시"라는 약속을 지킬 수 없습니다. 다만 챌린지에서 배우는 것의 대부분 아이디어 자르기, AI에게 위임하기, 출시 행정 통과하기 판단 프레임워크라서, 이후 안드로이드에 도전할 때도 그대로 재사용됩니다.
세 가지가 남습니다.
① 앱스토어에 올라간 본인 명의의 앱 1개(포트폴리오이자 증거),
② 다음 앱부터 혼자 반복 가능한 출시 프로토콜 문서,
③ 그리고 가장 중요한 것 "나는 배우는 사람"에서 "나는 출시하는 사람"으로의 정체성 전환입니다. 두 번째 앱부터는 이 챌린지 없이도 혼자 갈 수 있게 만드는 것이 최종 목표입니다.
녹화 강의는 "지식"을 팔고, 이 챌린지는 "완주 구조"를 팝니다. 강의 시장의 평균 완강률은 10% 미만이고, 완강해도 자기 앱을 출시하는 사람은 더 적습니다. 이 챌린지는 정해진 예제가 아니라 여러분의 아이디어로 진행하고, 매주 마일스톤으로 진행을 강제하며, 마지막 주의 결과물이 수료증이 아니라 심사 제출 완료 화면입니다. 측정하는 지표 자체가 완강률이 아니라 출시율입니다.
취소 및 환불 규정
챌린지는 지식공유자가 설정한 수업 최소 정원이 충족되지 않을 경우, 폐강 안내가 고지되며 결제 내역이 자동취소됩니다.
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