turn to poly, turbo smooth 관련 질문입니다.
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덧붙이자면..포롤용으로 작업하신다면.
면의 흐름을 많이 볼 것이므로 정석대로 사면으로 이쁘게 작업하세요!!!
그러면 사람들이 기분이 좋아지거든요..^^
이렇게 균일하고 깔끔한 와이어를 보여주면 됩니다.

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안녕하세요!!
질문하신 내용을 보니 흐름을 정확하게 이해하고 계신 듯 하네요..
1. Turn to Poly 이 기능은 주로 불린과 많이 연계해서 사용합니다.
불린의 경우 Concave 타입의 면구성이 많이 발생되는데..이것은 면구성에서 사실 많이 안좋습니다.
안정적으로 면을 구성하기 위해서는 이 기능을 쓰는 것이 작업속도를 높일 수 있습니다.
섭디모델링 같은 경우는 하드섭의 경우
박스형태의 오브젝트는 요즘 Chamfer가 워낙에 좋아져서 이 기능과 같이 연계해서
쓰기도 합니다. ( 전 많이 씁니다. 박스형태에 구멍이 나있던지..하는 경우..)
일부 맘에 안드는 엣지는 수정해주면 속도를 높일수 있는 장점도 있습니다.
반면, 인체나 곡면모델링은 이 기능을 쓰면 안되겠죠..제가 말씀드린 모델링법칙에 어긋나니까요..^^
2. 면의 데이터(노말, 디퓨즈, 커버쳐, AO등)를 추출할 대상인 하이폴리곤의 경우 와이어의 형태는 중요치 않습니다.
렌더링했을때 이상없이 렌더링되면 전혀 상관없습니다.
다만 최종적으로 사용할 모델링(로폴이나 리토폴로지 모델)은 애니메이션을 고려하여 와이어구성을 해야됩니다.
인체는 애니메이션을 한다면 자연스럽게 사면의 흐름이 중요하지만..인체라도 애니메이션이 필요없는 부분..예를 들어 얼굴은 애니메이션을 안해도 된다..이런 가정이 있다면 꼭 사면이 아니어도 되죠...삼각으로구성하기도 합니다. 그건 작업자가 판단할 문제입니다.
● 면의 데이터를 추출할 대상인 하이폴리곤 = 어떤 기능을 쓰던지 결과가 이쁘면 아무상관없음
● 최종적으로 사용할 모델 = 인체와 같은 곡선형태인지..아니면 단순형태 사물인지에 따라 면구성이 달라짐..
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