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[MMORPG Game Development Series with C++ and Unreal] Part 4: Game Server
Stomp Allocator
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페이징의 최소단위가 4KB로 알려주셨습니다
그럼 클래스의 변수가 아무리 많다고 해도
1000Byte가 넘기 힘들 것 같습니다
그상태에서 최소 페이징단위인 4094Byte를 계속 할당하는 방식으로 하면
말씀하신대로 존재하지 않는 메모리는 쉽게 잡을 수 있지만
메모리 낭비가 너무 심한 것 같습니다
제가 계산을 잘못한 것인지 아니면 생각하는 방향성이 잘못된것인지 궁금합니다.
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정말 개발단계에서만 버그찾기 위해 사용하는거고 실제 라이브로 넘어가면 당연히 못씁니다