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[MMORPG Game Development with C++ and Unreal Series] Part 4: Game Server

Lock-Free Stack #2

안녕하세요 이번 강의에 궁금한 점이 있어 질문 드립니다.

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TryDelete에서 popCount를 검사하는 부분에서 이중으로 검사하는 이유가 정말 궁금합니다.
혹시나 다른 수강생도 궁금하셨을까 싶어 찾아보니 이미 질문주신 분이 있어 답변을 보았습니다.
다만 popcount가 1인 것을 검사하고 펜딩 리스트를 분리까지 하였다면 그 이후에 다른 스레드가 어떤 식으로 참견하여도
delete에 방해가 될 수 없다는 생각이 자꾸 듭니다. 분리 이후엔 사실상 popCount가 의미가 없는 것이 아닌지 여쭙고 싶습니다.
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다만 popcount가 1인 것을 검사하고 펜딩 리스트를 분리까지 하였다면

여기서 함정은 [popCount가 1인 것을 검사하는 행동] [펜딩 리스트 분리] 작업을
'거의 동시'에 다수의 쓰레드에서 진행한다면
서로 popCount 1에 접근했다고 생각하고,
자기가 최초로 분리했다 생각할 수 있게 됩니다.
그래도 이해가 어렵다면 일단 넘어가시기 바랍니다.
이런 류의 코드들은 정말 어려운 것이 맞고, 
저도 실시간으로 만드는게 아니라 관련된 서적의 코드만 참고해서 만든겁니다.

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