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Absolute Course! Unity 6 - Network Game Development Masterclass (Part3): 2D RPG Development with Netcode

Enemy Character State Machine Implementation (1/2)

기초적인 질문

89

djsskach613705

33 asked

0

현재 16강을 듣고 있는데요. 코드를 짜시는 형태가 대부분 c#클래스와 인터페이스를 구조로 해서 필요할 때 가져와서 사용하는 구조인 것 같은데요. 궁금한 점은 하이어라키에 있는 스크립트와 그냥 스크립트로만 존재하는 것은 어떤 차이가 있을까요?

 

질문이 이해가 잘 되지 않으실수도 있을 것 같은데요. 저는 거의 모든 스크립트를 만들어서 하이어라키 오브젝트 안에 넣어서 만들었거든요.

unity 네트워크 unity2d 유니티6

Answer 2

0

djsskach613705

컴포넌트로 추가하지 않는 C#클래스 스크립트들도 작동한다는 것이 새로워서요. 기초적인 질문인 것 같지만 클래스 그냥 폴더에 있는 스크립트들도 모두 플레이모드시 작동이 되는건가요? 원래는 하이어라키 상에 삽입된 것들만 작동된다고 생각하고 있었거드요.

0

indiegamemaker

이해하신대로 모든 스크립트가 게임오브젝트에 추가되지 않아도 특정 클래스에서 참조하고 있다면, 컴파일할 때 같이 컴파일이 됩니다. ~ 스크립터블 오브젝트가 대표적인 예라고 생각하시면 되세요.

0

indiegamemaker

안녕하세요. 양승근님,

우선 질문을 제대로 이해했는지 모르겠지만, 상태머신 구현할 때나 다른 코드 작성할 때 기본 Monobehavior와 인터페이스를 상속받아서 사용하는 부분에 대한 질문이신것으로 이해했습니다.

우선 C#은 다중 상속을 지원하지 않지만 Interface를 통해 구현할 수가 있습니다.

public class Enemy : MonoBehaviour, IDamageable, IInteractable
{
    ...
}

그리고 특정 클래스와 느슨한 결합(디커플링) 구조를 구현할 수 있습니다. SOLID 원칙중 인터페이스 분리원칙과도 부합하는 방식이라고 생각하시면 되시구요. 추후 코드의 확장 및 수정에도 용이한 장점도 있습니다.

어떤 부분의 코드에서 의구심이 드셨는지를 몰라서 원론적인 말씀만 드렸습니다.

 

 

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