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OpenGL 쉐이더 (2) shader 3D 그래픽스 - 프로그래머블 파이프라인, 기하학 기초, 삼각형 출력

파이프라인에 대해서

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안녕하세요. 질문이 한개 더 있습니다 !

fragment shader 역할이 헷갈리는데..
이미 fixed hardware 단계에서 bi-linear interpolation을 통해서 색깔을 채워준다면
frament shader는 픽셀+관련정보를 저장만 하는 역할인가요?


이미 색에 관한 정보를 입력했으면 프래그먼트 셰이더는 생략해도 되는것인지 궁금합니다...

답변 1

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안녕하세요.

강의를 진행해 나가면, fragment shader 에서 처리해야할 작업이 점점 더 늘어나게 됩니다. 뒷부분의 (6) 퐁쉐이딩 이나, (7) 텍스처 매핑 에 가면, vertex shader 가 처리하는 정도는 단순 작업이 되고, fragment shader 쪽이 일이 훨씬 많아집니다. 50줄 이상, 100줄에 가까운 fragment shader 프로그램도 흔하게 나오는 편입니다.

현재의 fragment shader 프로그램은 매우 간단하게 단순 대입 정도이지만, OpenGL의 설계 철학이나, 디바이스 구조 상으로는 생략은 불가능합니다. 1줄짜리라도, main 함수를 제대로 짜서 넣어줘야 전체 파이프라인이 작동합니다.

감사합니다.

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