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강의 중 강사분 께서는 static을 디버깅이나 테스트 할 때만 쓰고 일반적인 경우에는 잘 쓰지 않아야 한다고 말씀하셨는데,
제가 개인적으로 Component패턴을 구현하면서 Unity처럼 자료형에 따라(템플릿을 이용해 <>에 자료형을 넣으면 동작되도록) 자동적으로 get하는 로직을 짰었는데 이 로직에 static이 좀 많이 쓰이는데 좋지 않은 것인지 궁금합니다.
관련된 코드만 기재 했습니다.
// ================================
// Component Method
// ================================
private:
template <typename T>
auto &AccessComponentMap()
{
static std::unordered_map<uint32_t, std::weak_ptr<T>> map_component{}; // 각 자료형별 Component Map ( 순차적으로 되도록 Entity_id 로 저장 )
return map_component;
}
public:
template<typename T>
void AddComponent(const std::shared_ptr<T>& _comp)
{
auto idx{_comp->GetID()};
auto owner_id{_comp->GetOwnerID()};
// size setting
...
auto& map = AccessComponentMap<T>();
map[owner_id] = _comp;
m_map_entity_components_id[owner_id].emplace_back(idx);
}
template<typename T>
std::shared_ptr<T> GetComponent(const uint32_t& _owner_id){
auto& map_component = AccessComponentMap<T>();
// access 후 Find 해서 return
...
// 못찾은 경우
return nullptr;
}
답변 1
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안녕하세요? 질문&답변 도우미 durams입니다.
영상에서 교수님께서는 static
을 디버깅 시 유용하게 사용하며, 일반적인 경우에는 주의해서 사용하는 것이 좋다고 말씀하고 계십니다. 즉 용도를 디버깅과 테스트로 한정짓지는 않으셨으며, '일반적인 경우에 주의해서 사용해야 한다'라는 말은 static
사용시 변수의 duration 또는 linkage가 어떻게 변화하는지 확실히 알고 사용해야 한다고 이해하시면 될 것 같습니다.
질문자님이 첨부하신 코드는 어떠한 프로젝트에서 AccessComponentMap
이라는 함수가 사용되는 극히 단편적인 부분입니다. 이것만 보고 이 코드에서 static
의 사용이 적절한가? 라는 질문에 대해서는 답변드리기 조금 어렵습니다.
프로젝트 내 다른 모듈과의 호환성, 실제 프로파일링 시 성능, 템플릿 인스턴스화 시점, 런타임 시 확장성, 디자인 패턴 등... 단순 static
의 사용 여부에서 벗어나서 고려해야 할 사항이 무척 많다고 생각합니다. 특히 질문자님의 프로젝트가 어떤 목적을 가졌느냐에 따라 그 판단이 크게 달라질 수도 있습니다. (예를 들어, 게임 엔진이라면 성능이 중요하겠죠)