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[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. 김준님.

게임 서버를 개발할 때 동시 접속 사용자가 증가함에 따라서 발생하는 패킷 지연 문제는 매우 일반적인 현상입니다. 이러한 문제를 해결하기 위해 근본적인 개선책을 찾아야 합니다. 비슷한 고민을 해결한 질문과 답변을 몇 가지 추천해드릴 테니 참고하시면 좋겠습니다.

  1. 3d 게임에서의 이동 동기화 패킷 관련해서 질문드려요.

    • 내용 요약: 3D 게임에서 이동 동기화 패킷을 처리하는 방법과 주기, 실무에서 사용하는 방식 등에 대해 설명합니다. 초당 이동 패킷 전송 빈도와 서버의 유연한 처리 방법을 참고하면 동기화 문제가 완화될 수 있습니다.
  2. 온라인 게임에서의 패킷 처리 방법에 대한 질문입니다.

    • 내용 요약: 게임 내 패킷 전송은 클라이언트의 상태와 인터넷 환경에 따라 영향을 받습니다. 서버와 클라이언트 간 패킷 전송의 효율성을 높이는 방법을 다룹니다. 또한 클라이언트-서버(CS)와 P2P 모델의 장단점과 사용 사례를 비교해줍니다.
  3. World Update Packet 처리

    • 내용 요약: 초당 패킷 전송 빈도를 줄이고, 클라이언트의 과도한 패킷 전송 문제를 해결하는 방법을 제시합니다. 클라이언트의 패킷 전송 빈도 조절과 서버의 효율적인 처리방법을 학습할 수 있습니다.

주요 개선 방향은 다음과 같습니다:
- 패킷 전송 주기를 줄이면서도 게임에 큰 영향을 미치지 않도록 하는 방법을 검토해야 합니다.
- 프로젝트 설정 내에서 서버와의 통신 최적화 및 우선순위 큐 등의 시그널링 시스템을 완벽하게 구성하는 것이 중요합니다.
- 최종적으로 메시지 큐와 같은 비동기식 패턴을 사용하여 서버의 병목 현상을 줄이고, 각 패킷 처리의 매끄러움을 확보하는 방법을 고려해 보세요.

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏 추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

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