모델러 없는 개발자가 AI로 3D 에셋 자급자족하는 법 (ft. Meshy)
2026. 01. 12. 11:02
Meshy로 만든 3D 캐릭터
Meshy로 만든 3D 캐릭터
요즘 게임 개발에 AI가 많이 쓰입니다. 저 같은 프로그래머 출신 1인 개발자에게는 특히 "리소스 생성" 분야가 구세주나 다름없죠. 코드는 얼마든지 짜겠는데, 3D 모델링은 정말 끈기와 감각이 필요한 영역이라 배우기가 쉽지 않더군요.
2D 이미지 생성 AI는 많이 발전했지만, 3D 모델링 AI는 아직 만족스러운 결과를 얻기 힘들었습니다. 그러다 최근 "나노바나나(2D 원화)"와 "Meshy(3D 변환)" 조합으로 꽤 괜찮은 워크플로우를 찾았습니다.
결론부터 말씀드리면:
출시용(Production): 아직 최적화 문제로 무리가 있음.
프로토타입/목업: 차고 넘침. 시간과 비용 절약 효과 확실함.
이 두 가지 AI 툴을 활용해 아포칼립스 컨셉의 건물과 좀비 캐릭터를 직접 뽑아본 과정을 공유합니다.
먼저 구글의 AI Studio(나노바나나)를 활용해 원화를 뽑아봤습니다.
[1차 시도: 단순 프롬프트]
컨셉: 아포칼립스, 캐주얼 복셀 좀비 게임, 폐허가 된 도시
요소: 부서진 5층짜리 건물
[결과물]
잘 그려주긴 했는데, 배경까지 다 그려버려서 3D 모델링 AI에 넣으면 전부 덩어리로 인식될 것 같더군요. 그래서 "모델링용 레퍼런스"임을 명시하고 다시 주문했습니다.
[2차 시도: 디테일한 제약 조건 추가]
제한사항: 건물 이미지 하나만 단독으로 존재해야 함. 3D 모델링 레퍼런스 용도.
[결과물]
바로 이겁니다! 이렇게 단독 장면으로 나와야 모델링 툴이 인식하기 좋습니다.
이제 이 이미지를 Meshy라는 3D 생성 AI에 넣어줍니다. (무료 생성은 되지만 다운로드는 유료라 과감히 구독했습니다. 에셋 구매한 셈 쳤죠.)
[결과물]
처음 뽑아보면 퀄리티는 좋은데 폴리곤이 100만 개가 넘습니다. AI가 보여주는 스크린샷에 속으면 안 됩니다. 이대로 게임에 넣으면 프레임 드랍으로 폰 터집니다.
Meshy의 "리메시(Remesh)" 기능을 써서 1만 개 수준으로 줄여봤습니다.
[리메시 결과물]
퀄리티 차이는 크게 없으면서 유니티에서 쓰기에 딱 적당해졌습니다. 다운로드하면 fbx와 텍스처가 들어있어 바로 머티리얼만 입히면 끝입니다.
3천개 정도로 더 줄여봤습니다.
디테일이 많이 뭉개지네요. 그래도 단순한 프로토타입 용도로는 나쁘지 않습니다.
[폴리곤 3천개의 결과물]
캐릭터는 더 섬세한 작업이 필요해서 나노바나나 프롬프트를 상세하게 작성했습니다.
[프롬프트]
모바일 좀비 게임에 쓸 캐릭터를 그려줘
컨셉
캐주얼 좀비 스타일(리얼하지 않음)
캐주얼 게임이므로 너무 디테일하지 않아야 함
마인크래프트에 나올법한 복셀 좀비 느낌제작 규칙
해상도 : 1024×1024 픽셀키 : 5등신
머리 : 일반적인 사람 캐릭터보다 살짝 크게(대두 좀비 느낌)
사람이었을 때 직업 : 회사원
복장 : 찢어진 비즈니스 캐주얼
신발 : 오른쪽은 맨발, 왼쪽은 갈색 구두 착용
얼굴 : 피가 묻어있고 입은 벌리고 있음
헤어스타일 : 단정한 직장인 스타일
포즈 : 3D 모델링에 사용할 목적이므로 T자 스타일 정면
피부 : 감염된 상태이므로 녹색임
배경 : 완전한 흰색 바탕(rgb 255,255,255)
[결과물]
5등신으로 만들어달라고 했는데 2등신이 나왔네요.
느낌도 제가 생각한거와 많이 다릅니다.
다시 요구합니다.
[프롬프트]
다른건 다 좋은데 키가 5등신이 아니야
5등신으로 맞춰줘
“키를 더 키워줘! 머리의 5배라고!” (영어까지 써가며 호소)
결과물은 똑같았습니다. 답답해서 제가 원하는 비율의 졸라맨 레퍼런스 이미지를 대충 그려서 던져줬습니다.
[결과물]
그제야 원하는 비율이 나옵니다. 역시 AI와의 소통도 백 마디 말보다 그림 한 장이 낫습니다.
이를 토대로 여성 캐릭터도 뽑아봤습니다.
컨셉 유지가 관건이었는데, 앞서 만든 이미지를 레퍼런스로 넣으니 스타일을 잘 유지해 줍니다
.
애니메이션도 클릭 몇 번으로 적용 가능합니다. 사람형 캐릭터는 자동으로 리깅도 해주고 Meshy에 올라온 애니메이션 에셋을 바로 적용할 수 있습니다. 파일을 다운받으면 유니티에서 쓸 수 있게 fbx형태로 나옵니다. 단, 애니메이션 종류가 너무 적어서 에셋을 따로 구매하거나 사람이 직접 작업해주는게 낫다고 생각되더군요.
놀라운건 이 모든 과정이 커피 한 잔 마시고 오는 사이에 완료되었다는 것입니다. 과거에 아티스트에게 더미 모델 요청하고 며칠 기다리던 걸 생각하면 격세지감입니다.
하지만, 고인물 게임 개발자로서 뜯어보니 치명적인 단점들도 보입니다.
최적화 부재 (너무 많은 폴리곤)
단순한 캐릭터인데 폴리곤이 너무 많이 뽑아져 나옵니다. 리메시를 해서 줄일수는 있지만 전체적으로 다 줄여버리기 때문에 디테일이 뭉개진다는 단점이 있습니다.
텍스처 낭비 (UV 매핑)
텍스쳐 파일을 열어보고 경악했습니다. 재활용이나 수정이 불가능할 정도로 난잡하게 펴져 있습니다. 단순한 모델인데도 텍스처 메모리를 비효율적으로 씁니다.
AI 3D 모델링 툴 사용 후기를 요약하면 이렇습니다.
장점
초벌 모델링을 순식간에 제작 가능.
1인 개발자가 혼자서 애니메이션까지 적용 가능.(단, 선택 가능한 종류가 너무 적음)
에셋 스토어에 없는 나만의 컨셉을 가진 모델링 제작 가능.
단점
최적화가 안 되어 있어 프로덕션(출시) 단계에선 리터칭 필수.
수정 및 유지보수가 매우 어려움.
결국 AI는 재료를 빠르게 준비해 줄 뿐, 그 재료로 "재미있는 요리(게임)"를 만드는 건 여전히 사람의 몫입니다. 하지만 프로토타입 단계에서 이 정도 속도를 낼 수 있다는 건, 1인 개발자에게는 엄청난 무기가 된 것은 확실합니다. 앞으로 더 얼마나 발전할지 기대도 됩니다. 폴리곤 수와 텍스쳐 최적화만 나아진다면 프로덕션 리소스에 적용하는 것도 충분해보입니다.
*최근 Meshy에 게임용으로 쓰기 좋은 로우폴리 모드가 들어갔더군요! 이것도 한 번 테스트 해보려고 합니다.
*사용한 AI도구
원화 이미지 : 구글 AI 스튜디오 https://aistudio.google.com/
3D 모델링 : Meshy https://www.meshy.ai/
AI 3D모델링 Meshy