소개
청강문화산업대학교에서 언리얼 엔진, 게임 수학, UEFN 게임제작을 가르치고 있습니다.
- 이득우의 언리얼 C++ 프로그래밍, 넥슨 코리아 공식 교육 교재 선정 2023
- 스마일게이트 언리얼 프로그래머 양성 프로그램 언신(Unseen) 교육 총괄 2023
- 에픽게임즈 언리얼 공인 강사 (Authorized Instructor) 2022
- 에픽게임즈 개발자 지원 언리얼 데브그랜트 수상 2017
- 언리얼 서밋 2017, 2018, 2019 발표
- 시작해요 언리얼, UEFN 2022, 2023 웨비나 진행
- 대한민국 게임백서 2022 기술부문 편찬위원
- 부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2022, 2023 심사위원장
강의
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- 깊이 있는 강의 감사합니다
류제일
2024.04.24
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게시글
질문&답변
2024.05.04
37:24 오류질문드립니다
네 해결되서 다행입니다.
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질문&답변
2024.05.04
boolean 변수가 변경되는 이유를 모르겠습니다.
음.. 코드를 보면 제가 만든 예제 코드는 아닌것 같은데, 우선 Tick에서 델리게이트를 등록하는 코드는 안 좋은 방법입니다. Trigger->OnComponentBeginOverlap.AddDynamic(this, &AABItemBat::OnOverlapBegin); 원하시는 기능이 어떤 것인지 정확히 모르겠지만, 다른 형태로 해결 방법을 고민하셔야 할 것 같아요. 기본적인 액터의 구성 요소의 초기화는 델리게이트 지정은 생성자나 PostInitializeComponents 함수에서 해주시고, OnOverlapBegin 같은 이벤트 함수에서는 상태 값만 변경하도록 지정해주시는게 좋습니다. AddDynamic을 두 번 이상 호출한다면 Remove를 명확하게 맞춰 델리게이트가 객체에 하나만 연동되게끔 잘 정리해주시고요, Tick함수는 사용자 입력 처리와 같이 매 프레임마다 점검하는 용도가 아니라면 가급적 사용하지 않는게 좋습니다. 하나의 함수에서 if 문으로 여러 분기를 만들어 직접 처리하기보다 상태 값을 변경하고, 상태의 변경을 감지해 자연스럽게 처리하는 함수를 호출하도록 구조를 한번 고민해보세요. 한 번 다시 정리해보시면서 디버깅을 활용하면 원하시는 답을 찾을 수 있지 않을까 생각합니다.
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질문&답변
2024.05.02
UPROPERTY로 선언되지 않은 언리얼 오브젝트에 대한 궁금증이 있습니다
네 엄밀하게는 가비지 컬렉터 시스템에 등록이 되었는가와 유효한 언리얼 오브젝트라는 것은 다른 개념이라서요, 그렇기 때문에 현업에서도 UPROPERTY를 종종 빼먹는 실수가 나옵니다. 그래서 스스로 엄밀하게 잘 체크해주셔야 합니다.
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질문&답변
2024.05.02
첫 검증테스트에선.
네 언리얼 엔진은 일반 C++과 다르게 널이 아니고 엔진 시스템 상에서 유효해야 사용 가능한 객체가 됩니다. - 널인 경우 => 사용 불가 - 널이 아니지만 유효하지 않은 경우 => 사용 불가
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질문&답변
2024.05.01
13:48경에 나오는 헤더 파일의 클래스 안에 ":" 키워드는 "="과 같다고 보면 되나요?
C++의 비트필드(Bit Field)라고 하는 문법입니다. https://learn.microsoft.com/ko-kr/cpp/cpp/cpp-bit-fields?view=msvc-170 크기가 지정되어 있는 타입일지라도 : 구문을 사용해 해당 변수가 차지하는 비트 크기를 지정할 수 있습니다. 이를 통해 클래스나 구조체의 크기를 최적화할 수 있습니다.
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