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2024.04.28
아핀 결합과 평면
점 - 점이 벡터를 만들어내므로 두 벡터와 동일한 경우가 됩니다. 이 경우에도 세 점이 일직선 상에 있으면 선형 독립을 만족하지 않기 때문에 평면의 모든 점을 만들어내지 못합니다
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2024.04.27
캐릭터 애님블프변경
좋은 질문입니다. 사람마다 학습하는 스타일이 달라서 맞다 틀리다라고 단정지을 수는 없는 문제인데, 제 개인적인 견해만 말씀드리면 저는 주어진 교재를 따라서 진행하는 것이 학습 효과가 좋다고 생각합니다. 왜냐하면 제가 예제를 만들 때는 임의대로 즉흥적으로 만드는 것이 아니라, 교수자 입장에서 알려드려야 할 개념과 기능 목록을 정리해 마일스톤을 만들고 이에 따라 매회차 적절한 분량을 고안해 제작합니다. 분량을 조절할 때 특정 분야는 깊게 파고 싶어도 학습 효과를 위해 아쉽지만 잘라내는 부분이 있게 마련입니다. 따라서 실전처럼 보일지라도 엄연하게는 학습을 위한 예제일 뿐입니다. 저는 이를 종종 우물을 파는것에 비유하는데, 교수자의 입장에서 학습을 위한 우물을 제 나름대로 판 것이라고 보면 되겠습니다. 종종 몇몇 수강생분들은 제가 판 우물을 수정해 응용해 보려고 하는데, 결국 제가 판 우물의 변종일 뿐, 여러분의 우물은 아닙니다. 여러분들은 자신의 역량을 발휘할 수 있는 별도의 포트폴리오 우물을 파셔야 합니다. 이 것이 정말 어렵고 중요한 과정입니다. 셔츠의 첫 번째 단추를 채우는게 틀어지면 뒷 단추가 모두 틀어지는 것처럼, 처음부터 예제를 변형했을 때 뒤로 갈수록 점점 문제가 발생합니다. 이렇게 틀어지면 제가 도와드릴 수 있는 방법이 없습니다. 학습 예제를 진행하실 때는 학습에 집중해주시고, 결과물보다는 익혀야 하는 중요한 개념을 정리하시고, 소스코드를 계속 살펴 보면서 공부하시는게 좋습니다. 제가 모든 기능을 알려드릴 수 없기에 소스코드와 공식 홈페이지를 강조하는 이유입니다. 제가 다루지 못한 부분은 이제 여러분들이 직접 범위를 확장해 스스로 학습하고 응용해야 합니다. 더 심하게 이야기하면 제 강좌는 궁극적으로 이 과정을 위한 마중물에 불과하다고도 생각합니다. 파트1 강좌가 좋은 평가를 받는 이유는 게임 제작 과정에서 자주 발생하는 난감한 문제를 미연에 방지할 수 있도록 기초 지식을 알려주기 때문입니다. 지금 메모리에서 막히셨다고 했는데, 어디가 문제인지 내가 어떤 부분에 대한 개념이 안잡혀있는지 한번 되돌아보시면서 조금씩 전진하는 것도 좋은 방법입니다. 파트1 강좌가 올바로 이해가 안되면 이후 게임 제작에서 발생한 문제를 해결 못할 가능성이 높습니다. 이전 질문에서 강의 가격이 부담이 있다고 하셨는데, 여기 쌓인 Q&A를 보시면 꽤나 많은 도움이 될테고요, 강의 가격에는 질문에 대한 답변을 해주는 비용도 포함되어 있습니다. 궁금한 점들은 질문주시면 다른 분들에게도 도움되고 1석 2조입니다. 파트2까지 강의를 다 들은 후에는 여러분들의 우물을 파는 때가 올텐데 정말 막막할 겁니다. 강의에서 제시하는 마일스톤을 떠올리시면서 한 단계씩 완성해나가는 것을 권장합니다. 제가 쉽게 만든 것처럼 보여도 직접 규칙을 정해 만들어보면 추가적으로 생각하고 정보를 검색하고 소스 코드를 뒤지며 공부할 부분이 엄청 많을 겁니다. 이 부분이 진짜 실전이라고 생각하세요. 제가 만든 예제를 수정하는건 큰 의미가 없습니다.
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2024.04.26
티맵 에러
이것만 봐서는 맵에 해당 키에 대한 데이터가 없어서 나온 에러로 보이는데, CharacterControlManager변수에 데이터가 잘 들어가있는지 확인해보시겠어요?
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2024.04.25
PostNetInit 관련 질문
네 액터라는 것은 언리얼 엔진이 콘텐츠를 구성할 때 기준으로 삼는 기본 단위입니다. 따라서 한 씬은 여러 액터로 구성되어 있는데, 이 액터는 자신의 역할에 따라 중요도가 다릅니다. 특히 네트웍 프로그래밍에서는 이 부분을 파악하는 것이 중요합니다. 게임 모드는 서버에만 존재하는 액터입니다. 플레이어 컨트롤러는 서버와 클라이언트 모두에 존재하며, 서버와의 접속을 담당하는 창구 역할을 합니다. 따라서 클라이언트 입장에서 가장 중요한 액터라고 할 수 있습니다. 그 다음으로 중요한 액터는 실제 클라이언트 컴퓨터에서 클라이언트 플레이어가 조종하는 폰이 되겠지요.
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2024.04.24
캐릭터구현부 설정중에.
안녕하세요. 어떤 프로퍼티는 세터로 설정하고 어떤 것은 직접 접근하는 것이 신경쓰인다는 것으로 이해했습니다. 원칙적으로는 세터로 설정하는게 맞지만 변수가 워낙 많다보니 세터가 없는 프로퍼티가 종종 있습니다. 버전업 되면서 세터가 추가되기도 하는데 아직 완전하지 않다보니 혼용한다고 생각하시면 좋을 것 같아요.
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2024.04.22
Constructorhelpers 크래시 관련 질문
스켈레탈 메시를 먼저 생성하고, 이를 기반으로 동작하는 애님 인스턴스를 배치하는게 일반적인 수순입니다. 순서가 반대네요. 순서를 바꿔보시고요, 지정한 경로에 애셋이 없거나 애셋에 어떤 문제가 있을 가능성이 높습니다. 이게 문제가 없더라도 해당 경로의 애셋을 더블클릭해 어떤 문제가 있는지, 잘 열리는지는 확인해볼 필요는 있습니다. 우선 주석을 처리하고 실행한 후에, C++ 클래스를 드래그해 액터를 생성한 후 애셋은 에디터에서 수동으로 지정해도 무방하니, 에디터에서 애셋이 유효한지 한번 확인해보시면 좋을 것 같습니다.
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2024.04.20
자주 뜨는 컴파일에러.
버전업되면서 새롭게 발생한 이슈인데, 실습에 문제 없으면 무시하고 진행하거나, 보기 찜찜하면 엔진의 코드를 고쳐야 하는데, 이건 더 찜찜할 것 같습니다. ㅎㅎ 픽스가 나오지 않을까 생각합니다.
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2024.04.20
코드 복붙 문제...
아마 영상 편집하면서 잘렸을 수도 있는데, 예전에 게임베이스같은경우 기본으로 들어갔었던 것 같습니다. 자주 나오는 질문이니 한번 다시 검토해서 가이드 올려보겠습니다. 감사합니다.
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2024.04.20
클라이언트의 애니메이션블루프린트를 어떻게 바꿔야 하나요
서버에는 서버 플레이어와 클라이언트 플레이어가 항상 존재합니다. 즉 서버는 모든 정보가 존재합니다. 기본적으로 서버에서 클라이언트 플레이어의 메시와 애님 인스턴스를 변경하시면 리플리케이션되면서 변경됩니다.
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2024.04.15
6강 마지막 내용 부분 크래쉬 오류
우선 디버깅 기호를 추가로 설치해보셨을까요? 로그 찍는 부분에서 문제가 있는 듯 한데, 하나씩 실행해보는 수 밖에요. (사진)
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