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네트워크 입출력이 아닌 파일입출력에서의 직렬화

22.06.23 13:48 작성 조회수 214

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파일 입출력 할 때 파싱하는것과 패킷 열어보는거랑 비슷한 느낌이 들었습니다. 

그렇다면 엔진같은곳에서 저장하는 프리팹, 씬 등의 정보도 직렬화 시켜서 저장하는게 더 효과적인가요?

강의 내용처럼 저도 학원에서 통째로 저장하다가 터져서 하나씩 따로 수동으로 했었는데 3편까지 보고오니 굉장히 효율적이라고 생각나서 질문드려요

결론 : 네트워크 외의 모든 저장할 파일은 직렬화를 통해 저장하는게 좋나? 가 궁금증입니다

답변 1

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그렇다면 엔진같은곳에서 저장하는 프리팹, 씬 등의 정보도 직렬화 시켜서 저장하는게 더 효과적인가요?

물론입니다.
그런데 프리팹, 씬 정보 등은 이미 유니티에서
나름대로의 방식으로 직렬화 시켜서 저장을 해주니
그걸 또 처리해줄 필요는 없고, 그렇게 해서도 안됩니다.
단순한 바이너리 형태로 직렬화하면,
여러 사람이 작업해서 충돌이 날 때 처리가 굉장히 어려워지기 때문에
조금 비효율적이라 하더라도 xml이나 기타 문법으로 저장을 하고
이런건 각 엔진에서 자체 포맷을 만들어서 관리를 하고 있겠죠.

프리팹, 씬 정보 등이 아니라 학원에서 본인이 작업한 게임 세이브 파일을 저장한다면,
자유롭게 만들어도 되겠지만 사실 네트워크 통신할 때처럼
아주 미세한 용량이라도 아껴야 하는 극한의 상황은 드물기 때문에
대충 json으로 serialize해서 저장해도 무방합니다.
(물론 롤 리플레이처럼 데이터 용량이 아주 커진다면,
현재 네트워크 패킷 직렬화처럼 여러가지 효율적인 방식을 찾거나
자체 포맷을 만들어야겠죠)

 

박홍준님의 프로필

박홍준

질문자

2022.06.24

학원이다보니 엔진을 못사용해서 만약 내가 엔진을 만든다면 데이터를 어떻게 저장할까?가 궁금해지던차에 강의를 봤습니다. 그러다 생긴 궁금증이였는데 명쾌하게 답변해주셔서 완벽이해 했습니다. 감사합니다.

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