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카메라가 플레이어를 따라다니게 할 때 LateUpdate 대신 FixedUpdate를 사용하면 어떤 문제가 발생하나요?

21.09.03 15:25 작성 조회수 582

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카메라가 플레이어를 계속 조준할때

두 스크립트의 Update가 겹쳐서 플레이어가 버벅거리듯 출력되기에

카메라 스크립트의 update를 LateUpdate로 변경해서 제일 마지막에 update 시키는건 강사님 덕분에 명확히 이해됐습니다.

한가지 궁금한건, 유니티 문서에서 이벤트 순서를 보여주셨을 때, update()와 lateupdate()의 훨씬 이전에 fixedUpdate()가 제일 먼저 작동하는것으로 나와있던데,

만약 카메라를 일반 Update()로 사용하고 카메라의 타겟인 플레이어의 움직임을 FixedUpdate()로 사용할 경우 어떤 문제가 발생할 수 있나요?

FixedUpdate()가 물리연산에 사용된다는 설명은 들었지만, 아직 물리적인 부분을 안 만져봐서 그런지 정확히 어떤 문제가 생길지 잘 와닿지 않아서 질문을 남겨봅니다.

답변 1

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딱히 문제가 있는 것은 아니고 상황에 맞게 맞추면 됩니다.
FixedUpdate는 보통 고정 프레임이 필요한 연산을 거기다가 넣습니다.
따라서 만약 FixedUpdate에 물리 연산을 넣어서 오브젝트를 움직인다면,
역시나 카메라로 찍는 코드는 모든 이동이 끝난 다음 최종 결과물을 찍어야 할테니
순서상 카메라는 맨 마지막 LateUpdate에 배치하는게 맞겠죠.
반대로 물체가 많지 않아 Update-LateUpdate 이렇게 두 단계로만 나뉜다면
Late~대신 다른 쪽에 넣는다고 뭔가 문제가 생기는 것은 아닙니다.
(다만 FixedUpdate는 일반 Update처럼 자주 호출되진 않음 주의)