월 33,000원
5개월 할부 시다른 수강생들이 자주 물어보는 질문이 궁금하신가요?
- 미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
ConfirmTargetingAndContinue에서 브레이크가 걸립니다. [해결됨]
제목처럼 디버그 모드 실행시여기 check문에 걸리는데요 코드를 비교해 봐도 어디가 문제인지 모르겠습니다..
- 해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
private를 잘 안 쓰시는 이유?
교수님 강의를 듣다 보니 private를 써도 되지 않나 싶은 곳에서도 전부 protected를 쓰시는 것을 보고 궁금증이 생겼습니다 예시로 4강에서 JumpAndWaitForLanding 클래스를 만들 때도 이 클래스는 제 생각에 더 파생되지 않을 것 같은데... 생각이 들었지만 protected를 사용하셨습니다 파생 클래스가 없다면 둘이 큰 차이는 없을 것 같다고 생각하지만 protected를 많이 사용하시는 이유와 스토리가 궁금합니다
- 미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
SetupGASInputComponent 호출 부분 질문입니다.
PossessedBy 함수가 서버에서만 호출되기 때문에 인풋에 관련된 함수를 다시 호출해 주는 것은 이해했는데요, SetupPlayerInputComponent 가 아닌 SetupGASInputComponent를 호출하는 이유가 뭔가요? GAS에 관련된 인풋 함수만 중복 호출 하는 이유가 궁금합니다.
- 미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
언리얼 기본 제공 태스크 UAbilityTask_WaitTargetData
언리얼이 기본제공하는 태스크들이 정말 많아서 좀 둘러보다가 저희가 만든 AT_Trace랑 비슷한 "UAbilityTask_WaitTargetData"라는 게 있어서 좀 살펴봤는데요. Activate()에 있는 구현 내용이 중복되는 BeginSpawningActor()와 FinishSpawningActor() 함수가 있는데 임의로 블루프린트에서 이 태스크를 실행해보니 Activate()가 실행이 안되고 이 두 함수가 실행되는 걸 봤습니다.이런 식으로 그냥 실행해봤는데요.사실 코드에선 어빌리티에서 CreateTarget()을 하고 ReadyForActivation()까지 호출해야 AT의 Activate()가 실행되는데 블루프린트에서는 이 노드 호출만으로 어떻게 AT가 실행까지 되는지도 잘 모르겠습니다. 거기에 UAbilityTask_WaitTargetData 처럼 Activate() 대신에 BeginSpawningActor()/FinishSpawningActor() 가 실행되는 이유도 알고 싶습니다....이 두 함수 존재의 설명은 엔진 주석에 나와있어서 어느정도 파악이 됐는데 문제는 코드에서든 블루프린트에서든 호출되는 조건을 잘 모르겠습니다...
- 해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
어빌리티 태스크의 블루프린트 핀에 Async Task는 용도가 뭔가요?
찾아보려 했는데 정보가 잘 안 나오네요... +아, 그리고 블루프린트에서는 태스크 생성과 동시에 자동으로 ReadyForActivation 까지 호출되는 건가요??? 그러고보니 이 함수가 없네요
- 해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
여러 대상에게 Effect를 전달하는 방법
AttackHit어빌리티의 스킬 공격 판정 결과 함수에서스킬 타겟 액터는 HitResult 대신 Actors 에 충돌된 액터들을 넣어서 보내주기 때문에 TargetDataHandle에 대상 액터들이 들어있을 텐데요. 이를 엔진 내부에서 사용하여한번의 ApplyGameplayEffectSpecToTarget() 호출로 각 대상 액터들에게 모두 Effect를 적용하는 걸로 예상하고 있습니다. 그런데 ASC에서 직접 BP_ApplyGameplayEffectSpecToTarget()을 할 때는 대상 액터가 여러개라면 For문으로 직접 여러번 호출할 수 밖에 없어 보이는데, 혹시 ASC도 Effect를 한번 호출로 여러 타겟에 적용하는 함수가 있나요??
- 해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
SendGameplayEventToActor() 발동 시 ASC 동작
나름대로 제가 알아볼 수 있을 정도만 정리 중인데요. SendGameplayEventToActor()가 어빌리티랑 이벤트 델리게이트를 활성화 할 수 있던데, 만약 이 두 개가 우연히 같은 Tag를 가지고있다면 Send 함수 호출 한번으로 둘이 동시에 실행되는 건가요???
- 해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
AttributeSet 함수 정리
AttributeSet의 각 함수에 대해 의미와 동작 방식, 사용처가 조금 헷갈려서 제가 실험을 좀 해본 후에 정리한 것인데요.여기서 틀린 정보가 있을지 혹시 알 수 있을까요... 그리고 UAbilitySystemComponent:GetGameplayAttributeValueChangeDelegate(FGameplayAttributeAttribute)이 델리게이트 같은 경우는 PostGameplayEffectExecute() 다음에 이벤트 발생 되는 건가요??
- 해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
어빌리티 태스크에서 GetWorld() 얻어올 때 어빌리티에서 가져오는 것
바로 GetWorld() 하는 것과 Ability->GetWorld() 하는 것이 어떤 차이가 있나요?World라는 것이 자신이 생성되어 소속되어있는 레벨의 월드 데이터로만 알고있는데, 월드데이터가 오브젝트마다 다를 수가 있는 건가요?
- 해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
GAS 보조게임 모듈은 GameFeature로 만든건가요?
플러그인에 게임피처가 적용 안되어 있는 걸로 보면 직접 파트1에서 한 것처럼 수동으로 폴더와 파일을 만들어서 제작한 것 같은데요. GAS 빌드.cs 에 PrivateDependencyModuleNames에 "GameFeatures"는 왜 있는 건가요??
- 해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
VS에서 저장 안한 코드가 에디터에서 컴파일 할 때마다 사라지는 문제
에디터를 켠 상태로 vs코드를 수정하다가 저장을 안하고 그대로 에디터에서 새 클래스를 생성한다던지 하는 방식으로 에디터에서 컴파일을 실행하면, 저장안한 코드는 전부 사라지는 것 때문에 강의를 여러번 되돌려보고 디버깅 따로 해보느라 여러번 낭패를 봤는데요. 이거는 그냥 코드 수정할 때마다 저장 제때하는 것밖에 방법이 없는 건가요???뭔가 방지하는 방법은 없나요
- 해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
NotifyActorBeginOverlap 방식 충돌체크
예전에 Trigger의 오버랩 델리게이트에 직접 함수를 바인딩하여 충돌체크를 했던 방식과 사뭇 다른데요. NotifyActorBeginOverlap 은 액터가 가지고있는 모든 충돌 가능 컴포넌트를 모두 자동으로 감시하나요??
- 해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
ApplyGameplayEffectSpectToTarget()을 사용하기 전 조건
이 함수를 이용하려면 TargetDataHandle을 넣도록 되어 있는데요.그래서 Trace 어빌리티 테스크를 통해 전달받은 데이터를 사용한 것 같습니다.그런데 다른 방식으로 타겟을 정하거나 수동으로 ApplyGameplayEffectSpectToTarget()를 사용하려면FGameplayAbilityTargetDataHandle을 억지로 만들어 채워야 하나요??
- 해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
플레이어에만 위젯을 넣었는데 NPC에서 HpBar가 어떻게 나오나요??
강의 따라가다가 제 화면에서는 플레이어에만 HpBar가 나오는데 강의에선 NPC에도 나와서 질문 드렸습니다. +npc에도 같은 위젯코드를 넣어봤더니 에디터를 처음 켤 때 로딩중에 위젯컴포넌트에서 InitWidget()이 실행되면서 위젯의 SetAbilitySystemComponent()를 호출하게 되는데요. 저는 SetAbilitySystemComponent()에 ensure을 놔뒀더니 이 타이밍이 빙의 전이라 어트리뷰트가 등록이 안되있는 상태라서 에러가 발생하는 것같습니다.강의 처럼 if 로직으로 바꾸면 되긴하는데 로딩중에 위젯컴포넌트의 InitWidget()가 호출되는 이유가 무엇인가요? 월드에 npc가 배치되있긴하지만 BeginPlay()를 호출하지는 않는데 왜 InitWidget()이 호출되는지 잘 모르겠습니다.제가 part2에서 들었던거는 액터의 BeginPlay() 이후에 호출된다고만 들었는데 다른 이유가 있나요?? 이것 때문인 것 같습니다.
- 해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
게임플레이 이펙트의 Magnitude Calculation Type을 바꿨을 때 질문입니다.
Magnitude Calculation Type을 Attribute Base로 바꿨을 때도 아래의 코드를 지우지 않았는데, 이거는 그냥 무시되는 건가요?
- 해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
ASC의 컨테이너에 추가한 타겟 액터 질문
이렇게 ASC 에 추가하고나서 OnDestroy() 될 때, 타겟 액터는 지우는데요.ASC의 컨테이너는 이와 관련해서 타겟 액터를 다시 뺀다던가 하는 처리를 안 해도 되는건가요??
- 해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
ASC->SpawnedTargetActors 에 추가된 타겟 액터에 관해서 질문있습니다.
6강의 ABAT_Trace의 FinalizeTargetActor() 함수에서, 이하와 같이 생성완료된 타겟 액터를 오너 캐릭터의 ASC의 SpawnedTargetActors에 추가했는데, Ability Task가 종료될때 SpawnedTargetActors에서 제거하지 않아도 괜찮을까요?void UABAT_Trace::FinalizeTargetActor() { UAbilitySystemComponent* ASC = AbilitySystemComponent.Get(); if (ASC) { const FTransform SpawnTransform = ASC->GetAvatarActor()->GetTransform(); SpawnedTargetActor->FinishSpawning(SpawnTransform); ASC->SpawnedTargetActors.Push(SpawnedTargetActor); SpawnedTargetActor->StartTargeting(Ability); SpawnedTargetActor->ConfirmTargeting(); } } 혹시나 삭제해야 한다면 타겟 액터 콜백 함수에서 EndTask() 의 실행 직전에 삭제하면 되는지 궁금합니다.void UABAT_Trace::OnTargetDataReadyCallback(const FGameplayAbilityTargetDataHandle& DataHandle) { if (ShouldBroadcastAbilityTaskDelegates()) { OnComplete.Broadcast(DataHandle); } // 추가한 부분 UAbilitySystemComponent* ASC = AbilitySystemComponent.Get(); if (ASC) { ASC->SpawnedTargetActors.Remove(SpawnedTargetActor); } EndTask(); }
- 해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
SetWaitingOnAvatar() 질문
이거 주석해도 별다른 차이점을 잘 모르겠습니다.내부에 보니, 기다리는 상태 Enum을 Avatar 기준에 둘지/User에 둘지/Game에 둘지 정하는데 정확히 무슨 차이인가요??
- 해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
SetupGASInputComponent() 함수 2군데에 작성 질문..
서버 전용 캐릭터든 클라이이언트 전용 캐릭터든 빙의 함수랑 SetupPlayerInputComponent()은 클라이언트에서는 아예 호출이 안되고 관련된 것들은 다 복제로 처리되고, 서버에서는 이 두 함수가 다 호출되면서 SetupGASInputComponent()가 중복 호출 되는 걸로 알고있는데 서버에서 중복 처리는 별로 상관 없는 건가요?
- 해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
포함 디렉터리가 UE5.1로 자동으로 안잡힐 때는 어떻게 해야 하나요?
수업자료 받고 generate 했는데 에러나서 봤더니 이곳이 자동으로 처리가 안되있는데 이거 수동으로 바꿔야 하나요?? + 이 플러그인 메세지도 있어서 봤더니 이게 Visual Integration Tool 말하는 거인지는 잘 모르겠으나, 처음엔 프로젝트가 실행도 안됐는데 Visual Integration Tool 을 엔진에 추가하고 나서는 실행은 되네요. 하지만 빨간줄은 안 없어지는것 같아요.