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5개월 할부 시다른 수강생들이 자주 물어보는 질문이 궁금하신가요?
- 해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
FStruct 안에 GetTypeHash 함수 friend 선언
구조체 안에 GetTypeHash 함수 만드실 때 friend를 하셨는데요. 제가 외부 함수를 클래스 내부에 friend 지정할 때 전방선언 같이 선언만 하는 모양새만 봐왔어서 수업 내용과 같이friend 가 붙은 함수에 정의까지 한 코드가 어떤 의미인지 잘 모르겠어서 질문 드렸습니다... 어떻게 해석 해야 하는지 잘 모르겠습니다...
- 해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
TArray에서 TObjectPtr 사용시 지정자 필수
TArray에 자료형을 TObjectPtr로 만든 클래스 포인터로 사용 할 경우에는 UPROPERTY()가 필수라고 하셨는데요. TArray 아니더라도그냥 TObjectPtr 멤버 변수로 사용하더라도 UPROPERTY()가 필수인가요??? UPROPERTY() 없이 제가 언뜻 테스트한 바로는 엔진이 그냥 실행 중간에 인스턴스를 지워버리는 듯한 느낌이 들어서요...
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등록 순서/ broadcast순서
그냥 궁금해서 여쭤봅니다...학생 3 부터 출력이 되는 거 보니 등록 순이 별로 영향이 없는 것같은데 보통 등록한 순서의 역 순서로 broadcast 되나요?아니면 실행 할 때마다 달라지나요?
- 미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
uproject파일 수정후 generate visualstudio file을 실행한 뒤 오류
안녕하세요 교수님 uproject파일 수정후 generate visualstudio file을 실행한 뒤 생성한 솔류션 파일에서 #include "CoreMinimal"에서 컴파일 오류가 일어나는 현상이 있어 조언을 구할 수 있을까요? 해당 uproject는 이 상태에서 실행했으며 프로젝트의 include 경로를 조회해본결과 다른 정상적인 프로젝트에서 보이는 언리얼 경로들이 생성이 안되어있습니다. 제가 직접 하나하나씩 추가해도 괜찮지만 이렇게 자동으로 추가가안된거면 잠재적인 문제점이 있어 조언을 구해봅니다.
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enum의 요소를 string알 수 있는 것은 없나요???
가지고있는 ECardType 변수에서 메타데이터 말고 Student, Teacher... 이렇게 문자열로 나오게 하는 방법이 있나요???
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혹시 깃허브버전 언리얼의 프로젝트는 modebase 파일이 없는건가요?
전 실습 파일 옮기고 매크로 재지정 할 때, 저는 ~~ModeBase.h가 없어서 직접 작성하는데요. 제가 언리얼 깃허브에서 엔진 소스 받아서 빌드해가지고 사용하는 방식으로 언리얼을 실행 시켜서 프로젝트를 만들고 있는데이럴 경우 뭔가 좀 다른 건가요??
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언리얼 Cast는 포인터로만 되나요?
포인터로 반환하지 않는 그냥 일반 형변환 하는 건 없는 건가요?
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어서트 관련 질문
ensure을 사용한 경우 언리얼 엔진에서 play 버튼을 눌렀을때 LogOutputDevice: 에서 error을 알려주었는데 stop 을 누르고 다시 play를 눌렀을때는 error가 표시되지 않았습니다. 그래서 두번째 play를 누를때는 어서트 매크로가 작동되지 않는지 확인해 보기 위해 if (!ensure(ClassRuntime != ClassCompile)){ UE_LOG(LogTemp,Error,TEXT("일부러 에러를 발생시킨 코드================================================================"))}를 넣어보았습니다. 하지만 이 코드는 여러번 실행할때 ensure(ClassRuntime != ClassCompile)을 통한 error표시는 처음 실행할때만 나오고 UE_LOG를 통한 결과는 잘 작동했습니다. 컴파일 후 처음 실행할때만 error표시가 나오는지 알아보기 위해 새로운 ensure을 추가하고 라이브 코딩 컴파일을 한후 실행해 보았습니다. 저의 가설(?)처럼 처음 실행할때만 error 표시가 나왔습니다. 문제는 한번더 ensure을 추가하고 라이브 코딩컴파일을 한 후 실행해 보았습니다. 이번에는 if문 ()안에 있는ensure error랑 2번째 추가한 ensure만 error 가 표시되었고 1번재 추가한 ensure은 error가 표시 되지 않았습니다.(ensureMsgf로 구분했습니다) 반면 비주얼 스튜디오에서 컴파일 할때는 몇개를 추가하든 첫번째 실행때는 error표시가 잘 나왔습니다. 따라서 ensure을 통한 error표시가 항상 나오지 않는 이유를 알고 싶습니다.혹은 제가 test할때 잘못한게 있어서 그런지 알고 싶습니다. p.s. UE_LOG(LogTemp,Error,TEXT("일부러 에러를..........) 해당 코드는 항상 잘 실행되었습니다.
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gameinstance 초기화 함수 호출 타이밍
게임인스턴스는 전역이고, 에디터를 틀 때나 게임 실행할 때, 한번만 실행한다고 안 했나요??? 에디터에서 시작 누를 때 마다 게임인스턴스의 생성자 함수가 계속 호출 되던데, 이건 무슨 뜻인가요????
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변수나 함수이름 TEXT로 찾아서 사용할때
왜 fproperty는 staticclass()를 사용하고 ufunction은 getclass()를 사용해서 reflection을 하나요?
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댕글링포인터 질문입니다.
12강에 대한 질문입니다. 오브젝트를 delete로 메모리가 해제가 했음에도 오브젝트를 가리켜 댕글링 현상이 발생하고, 이것을 FGCObject를 상속받아 프로그래머가 직접 가비지 컬렉션 시스템에 추가를 하여 문제를 해결하는 것으로 이해했습니다. 그렇다면 실제 값은 delete로 없어진 것이 맞을텐데 언리얼 내부에서 관리를 하여 임의로 값을 넣어줘서 해결해주는 걸까요? 혹은 가비지 컬렉션으로 관리되고 있는 지에만 초점을 맞추면 되는건지 궁금합니다. 제가 맞게 이해했는지 확인해주시면 감사하겠습니다.
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구조체 전방선언
강의에서는 구조체를 게임인스턴스 헤더에 바로 만들어서상관없는데 나중에 따로 헤더파일을 만들어서 구조체를 관리하게 되면이거도 다른 곳에서 쓸 때 전방선언을 해줘야 하는건가요? 그렇다면 TObjectPtr 을 써서 전방선언을 해야 하나요? 아니면 구조체는 간단하니까 바로 헤더파일을 인클루드 하면 되나요? 초보자라 이 질문이 맞는 질문인지도 모르겠네요
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ReferenceObject를 매 GCCycle마다 등록해주어야 하는건가요?
강의를 듣고 ReferencedObject로 등록되는 시점이 궁금하여 디버깅을 해보았습니다. 디버깅을 해보니 GCCycle마다FStudentManager::AddReferencedObjects()가 호출되던데, 이를 그냥 GUObjectArray에 매번 새로 등록하고 있다는 뜻으로 받아들이면 될까요? 만약 그렇다면 매번 새로 등록해주는 이유가 궁금합니다.
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접근지시자와 리플렉션 시스템
안녕하세요 강의 잘 시청하고 있습니다.한 가지 의문이 있어 글을 남깁니다.리플렉션 시스템의 장점은 정말 강력하다고 생각합니다만, 반대로 걱정되는 부분도 있습니다. 첫번째는일반적으로 어떤 속성의 값을 수정할 때나 참조할 때는한정된 접근 지시자를 사용하여 get, set 하는 것이 정석적으로 사용되어 왔다고 생각합니다. 리플렉션 시스템을 사용하여 접근지시자를 무시하게 할 수 있다고 하면, 장기적으로 봤을 때 문제점이 있을거라 생각합니다만, 혹시 간단한 사례같은 것이 존재할까요? 두번째는Find~ 라는 네이밍에서 유추하건대 해당 클래스내의 모든 UProperty나, UFunction중 일치하는 것을 찾을 때까지 탐색하는 시간이 걸릴 것이라 생각합니다만 비용적인 측면에서는 실제로 어떠한지요?
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강의 슬라이드 일부를 캡쳐해서 티스토리에 올려도 될까요?
슬라이드에 그려진 그림을 캡쳐해서 티스토리에 개인 공부용으로 남기려고 하는데 혹시 문제가 될까요?
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const static FName 변수 선언 질문입니다.
3강 FName 내용 관련 질문 입니다.const static FName으로 선언한 변수가 출력 시 None으로 나옵니다. 뭔가 잘못 사용한걸까요?코드:FName key1(TEXT("PELVITS")); FName key2(TEXT("pelvits")); const static FName key3(TEXT("pelvits")); UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("FName comparison: %s\n"), key1 == key2 ? TEXT("==") : TEXT("!=")); UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("FName comparison: %s\n"), key2 == key3 ? TEXT("==") : TEXT("!=")); UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("key1, key2, key3: %s, %s, %s\n"), *key1.ToString(), *key2.ToString(), *key3.ToString()); 출력:LogTemp: FName comparison: ==LogTemp: FName comparison: !=LogTemp: key1, key2, key3: PELVITS, pelvits, None
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[UE/VS] 언리얼 에디터, Visual Studio 에디터 개발 환경 설정 세팅 정리한 블로그 글 올립니다.
https://polarcompass.tistory.com/243<예시>개발 환경 세팅 하실 때, 이것만 보고 빠르게 세팅하시면 될 듯 합니다.
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언리얼의 GameInstance는 Singleton처럼 활용할 수 있나요?
Project Setting에서 Game Instance로 설정된 클래스는 게임이 시작될 때 생성되서 활용할 수 있는 것 같은데 Singleton을 따로 구현하지 않아도 Static한 것 처럼 접근하여 사용할 수 있나요? 또한, 실제 프로젝트를 진행할 때 Game의 전체적인 데이터를 관리하는 Instance를 만든다고 했을 때(일종의 Manager 역할) 언리얼에서 제공하는 기능을 사용하는 것이 좋나요? 아니면 제가 Singleton을 따로 구현해서 사용하는 것이 좋나요?
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[영상/소리] 강의 음량이 너무 작습니다.
1.컴퓨터 음량 최대2.영상 음량 최대 1,2 두 가지를 다 해도 강사님 목소리가 너무 작습니다.음량을 높여서 재인코딩 해주세요.
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Visual Studio에서 엔진 내부 함수 코드 정의(cpp) 보는 법이 궁금합니다.
안녕하십니까, Chapter 1의 헬로 언리얼 강의를 듣다가 궁금한 것이 있어 질문드립니다.Visual Studio에서 F12키를 눌러 엔진 내부의 함수의 선언(헤더 파일)로 이동했는데요, 실제 함수의 구현 코드를 보려면 정의(cpp 파일)을 볼 수 있어야 할 것 같습니다.cpp 파일로 이동하는 방법이 궁금합니다. (지금까지는 수동으로 cpp 파일을 찾아갔는데, 이것 외 더 좋은 방법이 있나 궁금합니다) F12키가 정의로 이동(go to definition)인데 왜 헤더 파일로 이동하는지가 궁금합니다.감사합니다.